Архівний арконклуб)

Саме чудове при налаштуванні вечірнього освітлення в vray полягає в тому, що ні про що особливо думати не потрібно-ставимо світильники туди, де вони повинні бути і отримуємо результат.
Для початку пару слів про моїх налаштуваннях рендери, Ці настройки- не істина в посдедней інстанції, а привід для обміну думками.
Перше - колормаппінг.


Ставимо галку на підсвічений маппінге- це згладжує контрастні краю.
Алгоритми маппінга.
(Найпопулярніші)
1-Лінійний. Варто за замовчуванням. Починати краще з нього. Якщо з цим алгоритмом виходить пристойна картинка, то більше ні про що і мріяти не потрібно, оскільки інші алгоритми хоч і додають пряникові і чистоти, але вбивають повітря.
Цей алгоритм висвечмвает все косяки в підготовці сцени до Рендер, отримати в ньому гарний результат можна або по чистій випадковості, або після численних перенастроювань матеріалів і освітлення, або будучи досвідченим майстром.
2.Експонентний- грунтується на світлості матеріалів.
3.ХВСекспонентний -основивается на колірній насиченості матеріалів. Це-найпоширеніший алгоритм. Припустимо, вийшла сцена де біле сильно віддає сірим а звела кольору засвічуються до білого. Включайте ХВСекспоненту-вона допоможе.
Основні налаштування зрозумілі. Підсилювачі мороку і світла-чим більше цифра, тим світліше сцена. В режимах 2 і 3 рекомендується в обох підсилювачах ставити однакові значення у ібежаніе брудних розлучень навколо світлових плям. Я більшість своїх рендерів робив при ХВСЕкспоненте = 1.4. А днями потрапила мені на очі сцена зі значенням ХВСЕкспоненти = 2.8 і нічого, досить глядабельних. Так що крутите-крутіть, не бійтеся.
4.Реінхард. Дуже симпатичний алгоритм. Лікує засвітки (особливо від сонячного світла). Перше значення-загальна освітленість сцени, друге- інтенсивність найяскравіших плям. Значення в реіхарде незалежні один від одного. Колись я робив сцену типу променя світла в темному царстві. Там цей реіхард довелося налаштувати 1.2 # 92; # 48; .35. Налаштування колормаппінга майже не впливають на час рендера.
Друге йдемо в закладку DMSsampler і міняємо дефолтовая цифру 0.85 на 1.


Це трохи прискорить рендер без втрати якості. (Власне, ця цифра означає ступінь свободи, ноторую ви надаєте vray в питанні дострокового припинення семпліювання поверхні в тому випадку, коли нічого цікавого на ній не присутня. 1 = 100% довіру до Рендер в цьому питанні.)
Третє - антіаліазінг (тобто Згладжування). Мабуть, головна чорна діра для моєї свідомості. Тобто, як і що працює теоретично розумію, але в яких випадках які алгоритми іспользовать- не маю поняття. Буду дуже вдячний всім, хто розповість про свої напрацювання в цій галузі. Поки ж працюю з такими, майже дефолтовая настройками.

Архівний арконклуб)

Четверте - йдемо в закладку ГІ.
(Ги це прорахунок освітлення з урахуванням того що світло має здатність відбиватися від поверхонь. Тобто, якщо на столі включений світильник, то і під столом не буде абсолютного мрака- світло відіб'ється від стін і освітить простір під столом.)
Вибираємо пресет дуже низької якості

Схожі статті