Елементальних магія, штормова вежа

Магія вогню і води, землі і повітря, темряви і світла - першооснов світобудови.

Елементальноє диво (також відоме як «елементалізм») одна з найбільш захоплюючих форм, яку тільки може прийняти магія. Маг-елементаліст використовує свої заклинання для того, щоб трощити, спалювати і топити все, що виступить проти нього.

Вивчення елементальних магії фактично розділена між чотирма різними областями, відповідними чотирьом класичним елементам: Вогонь, Повітря, Земля і Вода.

Деякі елементалісти також здатні управляти пред-елементальних силами світла і темряви (див. MM Компаньйон для отримання додаткової інформації).

Коли персонаж-елементаліст створений, гравець повинен вибрати два елементи, які і визначатимуть його магічний «репертуар». Не всі комбінації можливі: Вогонь і Вода або Земля і Повітря - речі несумісні і звичайно ж не можуть бути обрані в пари.

Один з двох елементів повинен бути визначений як первинний. - дає додаткові переваги.

Елементальних магія, штормова вежа

Іноді елементалісти повітря, можуть бути і
такими ось позерами

Кожен елемент дає доступ до трьох заклинань: таким чином, елементаліст матиме загалом шість заклинань, як всі інші маги. Всі доступні заклинання кожного елемента, розділені на три рівні Сили (1 - 3).

Елементальних магія - дуже потужна форма чарівництва, але на жаль споживає занадто багато внутрішньої енергії своїх адептів. Також їй не дістає якоїсь «витонченості», якщо порівнювати з іншими магічними царствами.
Щоб відобразити цей момент в грі, все елементальние заклинання вимагають більш значних витрат очок сили мага. Вони рівні 2 за Рівень магії: 2 очка за перший, 4 очка за другий і 6 очок за третій.

Елементалізм - як уже говорилося, досить «груба» форма магії, діюча на «фізичному» рівні, а тому перевірка на Опір магії, проти неї безсила. Замість цього використовується перевірка на Ухилення від небезпеки, зроблена завжди проти числа 15 (а не проти Чарівної сили елементаліста).

Світло і темрява

Деякі елементалісти здатні управляти пределементальнимі силами світла і темряви. Елементаліст може вибрати Світло або Тьму своїм вторинним елементом, але на місце первинного завжди повинні вибиратися тільки класичні чотири (Повітря, Земля, Вогонь чи Вода).

Крім того, сила світла може бути обрана тільки магом, божественним-покровителем якого є Аполлон. Сила темряви, з іншого боку, може бути обрана тільки тими з елементалістов, хто поклоняється божествам типу Гадеса або Персефони.

Перший рівень: кружало вітер

Ця сила дозволяє елементалісту викликати вітер навколишній мета, тим самим збільшуючи її ЕКЗ проти дистанційних атак. Діапазон дії цієї сили, дорівнює Чарівної силі елементаліста (в футах).

Персонаж або істота, яка захищається таким способом, отримує премію +4 до ЕКЗ проти дистанційних атак на число раундів рівне елементальних майстерності мага. Однак і сам персонаж не зможе застосовувати дистанційні атаки в цей час.

Сила може використовуватися на групі в яку може входити число персонажів, рівне значенню елементальних майстерності мага. Відстань між членами групи має бути в межах 10 футів одна з одної.
Елементаліст у якого повітря - первинний елемент, може захистити таким чином в два рази більше персонажів (Елемент.маст. Х 2).

Другий рівень: Кігті Вітру

Безжальний вихор налітає на обрану мету і намагається вирвати або забрати частину її спорядження. Вихор триває тільки один бойовий раунд. Порушене їм персонаж або істота, повинні зробити окремі перевірки на Ухилення від небезпеки для кожної частини їх спорядження (броня, зброя, речі, і т.д.). Якщо на один з предметів перевірка буде провалена - він відлетить в довільному напрямку на 2D6 фути.

Ця сила також перешкоджає жертві виконувати будь-які фізичні дії в цьому раунді.

Сила може використовуватися на групі, в яку може входити число персонажів, рівне значенню елементальних майстерності мага. Відстань між членами групи має бути в межах 10 футів одна з одної.

Елементаліст у якого повітря первинний елемент, може напасти, таким чином, на вдвічі більшу кількість персонажів (Елемент.маст. Х 2).

Третій рівень: Лють Бурі

З цією силою, елементаліст може викликати гігантський вихор, здатний розірвати супротивників ніби листя! Буря буде має радіус дії дорівнює подвійному значенню Чарівної сили елементаліста, в футах.

У разі провалу кидка вони будуть відкинуті на 3D6 фути в довільному напрямку, а також понесуть збитки в 1D6 хітів. Тривалість вихору дорівнює значенню елементальних майстерності мага.

Вихор може рухатися зі швидкістю рівною Чарівної силі елементаліста (в футах за раунд) і вимагає повної концентрації.

Елементаліст у якого повітря первинний елемент, може створювати вихори тривають удвічі більше число часу (Елемент.маст. Х 2).

Елементальних магія, штормова вежа

- Силою Землі, я наказую тобі, - ИДИ!

Перший рівень: Кам'яні руки

Ця сила дозволяє елементалісту викликати кам'яні руки, що з'являються з підлоги і хапають ворога за ноги. Ефективний діапазон застосування - 30 футів. Персонажі на яких вона діє, позбавлені здатності пересуватися на число бойових раундів рівне елементарного майстерності мага, а їх ЕКЗ знижується на 4. Крім того, всі перевірки на Ухилення від небезпеки вважаються невдалими.

Жертва все ще може нападати на супротивників в межах досяжності або застосовувати метальна зброя, але зі штрафом -2. Щоб уникнути захоплення персонаж повинен зробити перевірку на Ухилення Небезпеки. Як тільки схоплений, він може пробувати вирватися, якщо успішно використовує подвиг сили.

Елементаліст може одночасно викликати кілька пар кам'яних рук для захоплення кілька цілей в межах відстані в футах, рівного його Чарівної силі. В цьому випадку, кожна пара рук вимагатиме тієї ж самий витрати очок сили. Таким чином виклик трьох пар рук вимагає витрачання 6 очок сили (по 2 для кожної пари).

Елементаліст у якого первинний елемент земля, при використанні цього заклинання збільшує тривалість його дії в два рази. (Елемент.маст. Х 2)

Другий рівень: Бронзова шкіра

Використовуючи цю силу, елементаліст надає шкірі обраного істоти властивості бронзи, що робить її набагато більш стійкою до пошкоджень. Порушене цією силою персонаж або істота отримують +4 премії до ЕКЗ і +2 до премії до пошкодження в ближньому бою.

Ефект триває протягом часу, рівного премії елементальних майстерності мага, або вдвічі більше, для
елементаліста яке обрало землю первинним елементом.

Третій рівень: Жива Статуя

Це потужне заклинання дозволяє елементалісту оживити велику кам'яну статую. Ожилі статуї мають ті ж самі характеристики, що й Кам'яний титан. Кам'яний Титан буде коритися всім командам творця на 5 хвилин x елементальних майстерність, після чого знову повернеться до своєї первісної форми, тобто застигне і стане просто статуєю.

Елементаліст у якого первинний елемент - земля, подвоїть час життя статуї.

Перший рівень: Вогняна стріла

З цим заклинанням, елементаліст може створити стрілу з чистого полум'я, яку можна жбурнути у ворога. Застосування цього заклинання вимагає, щоб на мага в цей момент не провадилося нападів.
Перевірка на Ухилення від небезпеки може дозволити уникнути попадання.

Стріла завдає 1D6 пошкодження і має максимальну дальність Елементарне майстерність x 5 футів.

Елементаліст у якого первинний елемент - вогонь, подвоїть дальність польоту стріли.

Другий рівень: Блискуча Сфера

Ця сила дозволяє елементалісту створити кулю розміром з людину, що складається з полум'я, яким можна керувати за допомогою уявних команд.
Сфера може переміщатися на відстань рівне подвійному значенню Чарівної сили мага (в футах) і завдавати ушкодження 2D6 хітів будь-якого хто перебувати в межах 5 футів від неї.

Таким чином, сфера може бути використана проти кількох цілей, які перебувають досить близько одна від одної. Кожна окрема мета може бути пошкоджений сферою лише одного разу за бойовий раунд, а також може спробувати уникнути попадання, використавши перевірка на Ухилення від небезпеки.

Сфера запалить будь займисті матеріали вступають в контакт з нею. Переміщення сфери вимагає від мага повної концентрації, а час її дії одно премії Елементарного майстерності.

Елементаліст у якого первинний елемент - вогонь, подвоїть час життя сфери.

Елементальних магія, штормова вежа

Увага. не намагайтеся вивчати елементалістіку
дома!

Третій рівень: Виверження вулкана

З цією силою, елементаліст може викликати виверження вулкана, змушуючи супротивників в буквальному сенсі цього слова горіти у вогні! Тривалість заклинання дорівнює премії Елементарного майстерності мага. Виклик цього заклинання вимагає повної концентрації.
Всі істоти в межах зони її дії (тобто на відстані Чарівна сила x 2 футів від центру), повинні робити
перевірку на Ухилення від небезпеки раз в раунд.

Ті, хто провалить перевірку, отримають 2D6 хітів ушкоджень протягом першого раунду і 1D6 додаткових ушкоджень за кожний наступний. Але навіть ті, хто успішно зробив перевірку, все одно понесуть 1D6 пошкоджень в першому раунді (але в подальшому їх не буде).

Центр виверження не може бути більше ніж в 20 футах від мага, а значить він і сам потрапить під його дію. Маг автоматично отримує 2D6 пошкоджень в першому раунді (без всяких перевірок навичок), але за наступні раунди не понесе ніякої шкоди для здоров'я.

Цей дивний побічний ефект - ні що інше, як прояв примхи Богів, які вирішили таким чином обмежити
застосування цього потужного заклинання.

Елементаліст у якого первинний елемент - вогонь, подвоїть час дії цього заклинання.

Перший рівень: Потік Води

Ця сила дозволяє елементалісту створити потужний струмінь води, що б'є з його руки. Він може направити її до будь-якої мети в межах числа футів, дорівнювала його Чарівної силі.

Персонаж або істота уражені цим потоком повинні зробити перевірку на Ухилення від Небезпеки або будуть відкинуті назад на 2D6 фути і збиті з ніг. Істоти великих розмірів будуть лише відкинуті на 1D6 фути, а на гігантських істот заклинання взагалі не має ефекту.

Ця сила може використовуватися проти групи в яку входять до Х персонажів, де Х дорівнює премії елементарного майстерності мага. Кожен член групи повинен зробити перевірку на Ухилення від небезпеки.

Елементаліст у якого первинний елемент - вода, подвоїть число цілей для цього заклинання.

Другий рівень: Вир

Елементаліст може затопити якусь область і створити сильний вир, який стане на заваді будь-яким діям з боку противників. Заклинання має діапазон (Чарівна сила x 5 футів) і радіус (Чарівна сила x 2 фути).

Все в області дії заклинання, повинні зробити перевірку на Ухилення від Небезпеки або перенести штраф -4 до їх ініціативи, атаці і ухилення від небезпеки. Тривалість заклинання дорівнює елементарному майстерності мага.

Елементаліст у якого первинний елемент - вода, подвоїть час дії цього заклинання.

Третій рівень: Кулак Моря

Ця сила може використовуватися тільки якщо поруч є велика маса води (по крайней мере 20 ярдів завширшки). Це дозволить елементалісту викликати подібний гігантського щупальця стовп води, що закінчується величезним кулаком.

Кулак може вдарити в ціль в межах (Елементарне майстерність x 10 футів) від кромки води, зачіпаючи при цьому одне гігантське, двох великих або чотирьох істот середнього розміру (і так далі), розташованих близько одна від одної (грубо кажучи, в колі діаметром 10 футів).

Жертва повинна зробити перевірку на Ухилення від небезпеки і в разі його провалу отримати 1d6 хітів пошкоджень і бути виведеною з ладу на рівне пошкоджень кількість раундів, оскільки буде закашлюється від води набилася в легені.

Справжня сила цього заклинання, проявляється при нанесенні удару по морським судам або берегових укріплень. Такі цілі автоматично отримують 1D6 Пунктів пошкодження, при кожному ударі.

Елементаліст з первинним елементом - водою, подвоїть відстань на яке кулак може вдарити.

заклинання Світу

Елементальних магія, штормова вежа

Граціозний елементаліст світла

Коло перше: Чарівний світ

Предмет, що його доторкнеться елементаліст, почне світитися яскравим світлом, висвітлюючи все в окрузі на число футів, що дорівнює Чарівна сила x 2. Якщо заклинання застосовано на зброю, щит, або частина обладунку, премія Елементарного майстерності мага, додається до ЕКЗ власника предмета, проти атак в ближньому бою; яскраве світло просто не дає противнику зосередитися на цілі. Ефект триває протягом кількості годин, рівного елементальних майстерності.

Коло друге: Аура Геліоса

Тіло Елементаліста на мить спалахує болісно яскравим світлом, так, що все знаходяться поруч у цей момент, на якийсь час сліпнуть. Кожен в межах числа футів рівного Чарівної силі елементаліста x 2 (включаючи союзників), повинен зробити перевірку на Ухилення від Небезпеки або осліпнути на число раундів, рівне елементальних майстерності мага (або на вдвічі більший час, якщо дія відбувається в темряві).

Осліплене істота отримує штраф -4 до ближнього бою, ЕКЗ і уникає небезпеки, і не може застосовувати дистанційну атаку. Якщо в момент використання заклинання, хтось переміщається зі швидкістю більшою, ніж крок, то він повинен робити перевірку на Ухилення від Небезпеки кожен раунд і в разі провалу впасти на землю. Істоти, вразливі до сонячного світла (типу Емпуза) отримають пошкодження, як ніби вони зазнали прямого впливу сонячних променів протягом одного раунду.

Коло третій: Стріли Аполлона

Промені сонячного світла зриваються з пальців елементаліста, завдаючи 1D6 ушкоджень звичайним і 2D6 ілюзорним істотам. Щоб уникнути ефекту заклинання, необхідно зробити перевірку на Ухилення від Небезпеки.

Застосування заклинання не вимагає ніяких кидків кубика і має максимальний діапазон дії, рівний Чарівної силі мага х 2, в футах. Промені можуть вразити число цілей, рівне елементальних майстерності мага.

заклинання Темряви

Коло перше: Плащ Тіні

Фігура елементаліста огортається мерехтливими тінями. Він отримує премію +2 до ЕКЗ, так як тіні не дають противнику зосередитися на цілі. Він також додає своє елементальних майстерність х 2 до всіх кидкам скритності і до числа для перевірки на виявлення, зроблені проти нього (якщо він не знаходиться на яскравому денному світлі). Заклинання триває протягом числа хвилин, рівного елементальних майстерності мага.

Коло друге: Чарівне затемнення

Область в радіусі (Чарівна сила x 4) футів від мага, повністю занурюється в темряву. Темрява настільки густа, що крізь неї не пробивається жоден джерело світла. Заклинання триває протягом числа хвилин, рівного елементальних майстерності мага.

Коло третій: Блукаюча Тінь

Елементаліст перетворює свою тінь в створення Тінь, яке беззаперечно підкоряється його командам протягом числа хвилин, рівного елементальних майстерності x 10.

Якщо Тінь вбита, елементаліст втрачає і свою «рідну» і, відповідно, не може більше застосовувати це заклинання. Тепер його поява буде розглядатися будь-якими людьми з забобонним острахом (-4 до кидкам реакції НІП). Тільки Божественне Втручання може відновити втрачену тінь.

Елементальних магія, штормова вежа