Eve-online - бувальщина про гармати (elite games)

EVE ONLINE # 151; Бувальщина про гармати

Тепер, мої многомогучіе, але все ще початківці колеги по EVE, прийшов час розповісти вам про вогненні палицях, шайтан-трубах і інших гідних пристроях для упромисліванія похмурих і гордовитих ворогів в індустріальних масштабах.Обіліе різноманітної зброї в Єві здатне довести початківця гравця до думок про самонакручіваніі на рибальське коловорот, але якщо вже ви не покоцали себе краваткою в минулий раз, то після прочитання цього тексту вам буде не страшний і бурильний агрегат.

Далі гарматку слону
з'їв він гарматку одну
(Епіграф)

Бахнути? Весь світ в труху?

Бахнути можна. Але потім. Спершу треба розібратися з очевидними речами.

По-перше, цей текст не повідає вам про якийсь зброї, пригвинтивши яке до корабля, ви тут же зможете вбити всіх і огулять інших всіх. Причини цього, безумовно, скорботного обмеження криються в тому, що в Єві чомусь є баланс, і прибери зброї або немає, або його застосування, отримання або винахід пов'язане з певними проблемами. Єдине потужний засіб боротьби абсолютно з усіма, включаючи вас, називається ЛАГ (lag) і знаходиться в руках розробників, провайдерів і дяді Васі, який сидить всередині бульдозера і через 27 секунд порве єдиний backbone кабель. Вообщем, змиріться з тим, що зброя рулить будь-яке, а я вам за це посильно повідаю про особливості кожного типу. А типів у нас буде багато.

Необхідно відзначити, що для осмислених бойових дій майже будь-яка зброя вимагає захоплення цілі (Lock). Дронь, однак, можуть воювати і без захоплення, однак через використання найяскравіших блондинок і блондинів в якості донорів інтелекту, без захоплення цілі дрони іноді можуть накоїти чималих бід.

Всі без винятку збройові модулі досить бадьоро споживають CPU \ Powergrid у корабля, причому чим більше дуда, тим більше вона під'їсти. Для великих гармат рахунок ЦПУ йде на десятки, а гріда # 151; на тисячі. Боротися з цим покликані скіли Weapon Upgrades Advanced Weapon Upgrades, для CPU Powergrid відповідно. Скіли ці ДУЖЕ корисні, і чим більше у вас корабель, тим це «дуже» помітніше.

Кожен вид зброї або набоїв завдає один або більше типів пошкодження. Типи ці бувають такі: електромагнітне (ЕМ), Кінетичне (кінетик), Теплове (Термал) і, хе-хе, крупноразривное (explosive, exp). Історично щити найбільш погано переносять ЕМ, а броня # 151; Explosive.

Аррр, гармати на палубу, ворог справа по борту!

Гармати в Єві річ велика. Деякі з них підозріло недалеко пішли від своїх пірррратскіх прабатьків, але на якості це чомусь не позначилося. У всіх гармат є три фундаментальні властивості # 151; вони діють миттєво, вони не завжди потрапляють, і в них можна заряджати різні речі. З першого властивості слід те, що якщо в когось пальнути і потрапити, то здоров'я його похитнеться відразу ж. З другого властивості слід що якщо в когось пальнути, то можна і не потрапити. З третього властивості випливає, що з різними зарядами одне і те ж знаряддя може стріляти зовсім інакше.

До речі, стартова гармата, дающаяся вам на самому початку вставленої в нубшіп, патронів не вимагає абсолютно (кликати її щось на зразок Civilian Gattling Rail і т. П.).

Щоб бадьоріше визначалося, чи можна потрапити з гармати чи ні, а також наскільки сильно воно вломилися недругу, для кожного знаряддя існують наступні параметри (параметрів, ясний пень, більше, але це основні):

- Трекінг (Tracking).
Трекінг у нас відповідає за те, як швидко гармата крутиться і може супроводжувати ціль. Чим більше трекінг, тим більшу кутову і відносну швидкість може мати обстрілювали мета. Чим менше, швидше і ближче мета, тим важливіше хороший трекінг. емпіричне правило # 151; ніж дальнобольнее гармата і чим важче її клас, тим нижче у неї трекінг. Параметр досить важливий, особливо для баттлшіпов і великих далекобійних гармат # 151; по интерсепторами на ближній орбіті, наприклад, у них потрапити шансів немає. На трекінг впливає скилл Motion Prediction, підвищують трекінг модулі типу Tracking Computer \ Enchancer.

- Оптимальна дальність (Optimal Range).
оптимальна дальність # 151; це відстань, до якому ймовірність попадання максимальна і найкращі шанси завдати хороші ушкодження. Оптимальна дальність залежить від калібру (чим більше тим краще), типу зброї і, це важливо, типу патронів. За все, що ближче оптимал відповідає трекінг, за все, що далі # 151; трекінг + фаллоф. За сам оптимал відповідає скилл Sharpshooter, підвищити його можна знову-таки модулями типу Tracking Computer \ Enchancer.

- Фаллоф (Falloff).
Фаллоф # 151; це градієнт оптимальної дальності. Простіше кажучи, це відстань від оптимальної дальності, на якому плавно прагнуть до Нулу ймовірності попадання і нанесення повних пошкоджень. Іншими словами, до оптимал потрапляння залежить тільки від трекінгу, на оптимальний + фаллоф ймовірність попадання прагне до 50% і плавно сходить нанівець на відстані Оптимал + 2хФаллоф.

Атакувати за межами цих значень хорошою ідеєю не є, краще змініть патрони або летите ближче \ подалі. Або взагалі тікайте, а то хіба мало. За фаллоф у нас відповідає скилл Trajectory Analysis.

Окремим рядком хочу винести подяку уважним Новомосковсктелям # 151; спритно уникнувши коловороту свого часу і осягнувши чималу мудрість самостійно, вони справедливо поправили мій побитий морозом мозк і тепер ти, Новомосковсктель, знаєш всю правду про фаллофе.

- Activation Cost.
Кількість капасітора корабля, яке гармата зохавал за один постріл. Параметр досить важливий, тому що можна банально не встигнути поламати ворога до того, як закінчиться батарейка. У ворога батарейка закінчується чомусь рідше. Можна сказати, не кінчається у ворога проклята батарейка! Особливо у НВЦ. Без капасітора, до речі, гармати чомусь зовсім не стріляють. На апетит до батареям впливає скилл Controlled Bursts.

- Damage Modifier.
Важливий параметр, множник пошкоджень для кожної конкретної гармати. На цей множник, що дивно, множаться пошкодження для кожного конкретного типу боєприпасу. Як і всюди в Єві, у формулі схильна бути присутнім деяка хітрожопие, так що не стогніть і не кидайтеся в мене покійної кішкою, якщо у вас не сходиться. На множник пошкоджень вкрай благотворно впливають так звані дамаг моди, які для кожного типу гармат різні.

- Rate of Fire (ROF, РОФ).
Заповіти, залишені многомогучімі розробниками в цьому пункті вчать нас часу, який проходить між двома пострілами. Чим цього часу менше, тим більше виплюне ваше знаряддя заповітних подарунків, звездюлей іноді іменованих. Скорострільність зазвичай є величиною, зворотної дальнобійності і класу знаряддя. Чим важче гармата, тим скорботний вона вивергає зі свого черева снаряди і тим більше вона впадає в задуму між пострілами. Однак, справедливо це тільки всередині одного класу гармат. На скорострільність впливає скилл Rapid Firing і знову-таки дамаг моди.

Так, для маленьких гармат (фрегати, Дестроер) потрібні S патрони, для середніх (крейсери, БК) # 151; M, для великих # 151; L. Ніяк інакше.
При виборі типу гармат вкрай рекомендую в першу чергу керуватися прокачати у вас скіла і в другу # 151; бонусами кораблів. Наприклад, мати добре розвинені Амаррскій кораблі і сильно накачані гібриди буде досить поганою ідеєю, так як для амарров лазери набагато цікавіше. І навпаки. Також не раджу заважати різні типи гармат, які не наймудріше це заняття.

Дід поважає дембеля, а амарри # 151; лазери. Практично всі їхні кораблі за допомогою бонусів так чи інакше мають на увазі використання цих лупосодержащіх пристроїв, причому аж ніяк не для випалювання матюків на підвернулася недоречно Буратіно.

Лазери не споживають патронів (ура, ура), зате вимагають лінзу (одну на стовбур, лінзи багаторазові) і досить бадьоро жеруть капасітор. Лінзи впливають на оптимал і на пропорцію між наносяться ушкодженнями. Пошкодження, до слова, лазери завжди завдають тільки двох типів # 151; EM і Термал, чому Танк щити калдарий вкрай недовірливо ставляться до перспективи опинитися під лазерами без додаткового захисту.

Корисними властивостями лазерів є дуже хороша скорострільність, хороші пошкодження і, головне, дуже швидка зміна лінз. Перезарядити лазери іншими лінзами можна майже миттєво, що дозволяє дуже гнучко регулювати оптимальну дистанцію бою. Тому лінз рекомендується тягати якщо не повний комплект, то хоча б основні.
Головним недоліком лазерів є помітна ненажерливість і принципова неможливість карати ворога ушкодженнями, відмінними від ЕМ і Термал.

Лазери бувають двох типів # 151; Beam Lasers Pulse Lasers.
Біми орієнтовані на дальній бій, у них гірше трекінг, скорострільність і модифікатор шкоди, але краще оптимал. У пульсов все навпаки. До слова, комбінувати різні типи лазерів, а також і інших гармат зазвичай є поганою ідеєю # 151; будете посередньо воювати на будь-якій дистанції.

Дамаг модом для лазерів є Heat Sink і його численні різновиди.

да, а ще лазери красивіше всіх стріляють.

Hybrid turrets, вони ж гібриди

Бонуси на гібриди мають в основному галленти і трішечки калдарий.
Гібриди діляться на Railguns Blasters, споживають Hybrid Ammo і капасітор теж споживають. Особливо бластери. Гібридні гармати завдають в основному Кинетик + Термал, хоча можуть бути варіанти *.

Рейлган, вони ж рейки # 151; далекобійний підвид гібридів. Мають досить непогану скорострільність і значний оптимал. На жаль, досить помітно споживають капасітор, хоча і не як лазери. З трекингом у них в міру зростання калібру стає так собі, зате зростає дальність. Вона ж, сиріч дальність, дуже сильно варіюється за допомогою патронів (від -50% до + 60%), але ось перезаряджаються рейки довго і швидко змінити тип патронів не вийде.

Бластери призначені виключно для ближнього бою. Дуже ближнього бою. Однак вони є одним з найпотужніших видів зброї в Єві, якщо вести мову про пошкодження в одиницю часу. Іншими словами, якщо до вас на орбіту сіл бластерщік і почав люто строчити # 151; погана прикмета. До яйцю. Втім, якщо врахувати, що бластери досить бадьоро жеруть капасітор, яйце може бути і не ваше.

Дамаг модом для гібридів є Magnetic Stabilizers.

Projectiles, вони ж проджектіли

Аррр, пірррати! Наші чорні брати з Мінматарскій народу в черговому рейді по теплотрасах в пошуках матеріалу для кораблів виявили покинутий музей артилерії імені Генрі Моргана і чимало його переосмислили. Результатом стали дивовижні речі типу гармат калібром 1400мм. У них, напевно, в мирний час живуть бомжі, замість картонних коробок, технологія виробництва яких була втрачена в ході результату і подальшого відзначення результату. Так як ядер в музеї не виявилося і вони були занадто круглі для того, щоб негритянський мозок їх придумав, мінматари спритно пристосувалися споряджати свої гармати за допомогою Projectile Ammo. Вийшло, треба сказати, дуже добре.

Проджектіли жеруть найменше капасітора * * <.> з усіх трьох видів чудо-дудочек, і найбільш гнучкі в сенсі пошкоджень, що наносяться. Можуть вони і ЕМ, і експлозія і ще дещо цікаве, що вкрай радує негрів і чимало засмучує виявляють у своїй жилавої жопе снаряд ворогів негрів. Проджектіли мають абсолютно розкішний фаллоф (кращий в грі) і дуже хороший оптимал.

Поділяються діти чорного генія на два розділу # 151; Артилерія і Автопушкі.

Артилерія має дуже хороший оптимал, чудовий фаллоф і вельми потужний дамаг. Платити за це доводиться скорострільність і кілька летаргічним тракінга. Проте, саме артилерія # 151; вибір купи снайперів. Один бабах Темпеста з 1400мм в далекобійний конфіге як правило розвалює на складові будь-Т1 фрегат з вельми шанованого відстані. Захоплююче заняття.

Кулемети, вони ж автопушкі, вельми схожі на бластери і бадьоро гризуть ворогів рейху поблизу. Процесу переробки невірних сильно допомагає чимала швидкість Мінматарскій кораблів, а який-небудь Вагабонд взагалі кошмар.

Дамаг модом для прождектілов служать Gyro Stabilizers і нащадки.

Я навмисно не розглядаю кожен вид гармат докладніше # 151; описувати кожен екземпляр можна офигеть, так як їх неміряно. Смортіте інфо і віднайду, те ж саме і для патронів з лінзами.
Хочу відзначити закладочку Variations в інфо об'єкта # 151; там перераховані рідкісні (рарние, rare), фракційні і Т2 різновиди об'єкта. Дивіться, заздріть.

У наступному випуску нашого додатку до журналу «Мурзилко» я посильно ознайомлю тебе, Новомосковсктель, з ракетами і дронамі.