Гайд для приставні і прісточек - гайди по класах - каталог гайдів - в гармонії і єдності

Почнемо з Краткова опису самої професії: Основний вид діяльності приставні - підтримка паті. Це включає лікування (кволий), зняття негативних ефектів (кровотік, рана, і тд.) І воскресіння (воно ж - рес). У Етова класу як і у інших вчень брак духу). Але конкртно у жерців прослежіваютсядва типу розвитку: 1) Прокачування бафоф, квола і Реса для непосредственово потдержанія (супорт) паті.2) Прокачування Атакуючих Скіл (дамага). На те й на інше простий і елементарно бракує духу аж до 85+. Моя порада йти першим шляхом.

За рівень в грі дається п'ять статусних очок розвитку персонажа, скорочено - стати.

Стати можна розподілити в одну з чотирьох характеристик:

Сила (str):
- збільшує фізичну атаку
- збільшує захист

Спритність (agi):
- збільшує атаку далекого зброї
- збільшує уворот
- збільшує точність
- збільшує шанс критичного удару

Витривалість (con):
- збільшує захист
- збільшує магічний захист
- збільшує кількість здоров'я
- збільшує швидкість відновлення здоров'я

Інтелект (int):
- збільшує магічну атаку
- збільшує магічний захист
- збільшено максимальну кількість мани
- збільшує швидкість відновлення мани Для Жерця несомнено найбільш важливий стат Це Інтелект тому від не тільки додає все вищеперелічене але від Нево безпосередньо залежить мошность квола. Спритність Жерцям непотрібна абсолютно. Сила строго для речей. Витривалість досить спірне артібут тому ХП жерцеві теж необхідно, Фіз і маг деф додається незначно.

Способи прокачування суттєво вони ж Білди.

Фул-ІНТ Пріст (тру-хилер або вбивця)

Гойдається за схемою: сила під шмаття, решта інт.
В ідеалі - кожні два лвла вкладати по 1очку в силу, все інше інтелект.
Вийде, що сили рівно на шмотку або на 1 очко більше, це не страшно.

Плюси: Високий шкоди, найвищий кволий з усіх Пристая, великий запас манни і високий її кр.
Мінуси: Дуже невелика кількість здоров'я.

Фул-інт все своє життя молиться, щоб моб не добіг до нього або що б бос не зірвався з танка на високоінтовий кволий. Так, по Хілу пряморукому фул-інту немає рівних. Однак, з його невеликим хп такий Пріст може лягти від АОЄ боса (АОЄ - удар по площі).

- кращий хилер
- ВИМАГАЄ ПРЯМИХ РУК
- Вимагає хорошу екіпіровку, точку на кількість хп


Пріст-Гібрид (ідеальний для початківців прістіков і прісточек)

Гойдається за схемою (на два лвла): 1сіла + 1винослів + 3інт / 1винослів + 4інт.
Тобто кожні два лвла отримуємо 1 сили, 2 витривалості, 7 інтелекту.

Плюси: Хороший кволий, шкоди, хороша виживання, відносна легкість в зверненні.
Мінуси: Гібридів не люблять. Ніхто не може пояснити, за що саме.

Гібрид підходить для початківців, так як у нього побільше здоров'я, ніж у фул-інтового приставні, але при цьому теж є неслабкий кволий і дамаг зі ськиллов.
Мій Пріст 101лвл гібрид. Найчастіше Танча босів. Протягом усього кача був цілком самостійним персонажем. У патях свою роль виконую з лишком.
В результаті Пріст-гібрид:
- Ідеальний для початківців
- досить живучий
- Зручний в спокійній прокачування

Фул-конів Пріст (товстий, як банку хп 90+)

гойдається:
точно-цифровий схеми не знаю, на свій сором, загальна схема:
сила і інтелект рівно під шмаття і зброю, які все ще залишаються окуляри в витривалість

Плюси: Багато хп, в порівнянні з іншими білд, висока живучість.
Мінуси: Менша маг.атака, значить менший кволий, десь його може невистачило ((

Такий Пріст дуже живучий в соло-грі, де недолік дамага компенсується більшою кількістю ХП. У паті, при саппортной грі, важливо вміти хіліть, недолік в силі Хіла може компенсуватися його стабільністю

В результаті фул-кон Пріст:
- висока живучість
- Практично не має проблем у соло-якост
- Відрізняється стабільністю квола, тому що має найбільший шанс не скластися від АОЄ або випадкового переагра боса


Лайт-Пріст (підвищений шанс критичного удару)

Гойдається за схемами:
1) 1сіла + 1ловкость + 3інт / 1ловкость + 4інт. Тобто кожні два лвла отримуємо 1 сили, 2 спритності, 7 інтелекту. Це якщо ходити в робном екіпіровці.
2) 1 сила + 1 спритність + 3інт. Кожен лвл так. Дає можливість ходить в легкій екіпіровці

Плюси: У лайт-Еквіп трохи підвищується фізичний захист, підвищений шанс кріт.удара (на кволий не поширюється)
Мінуси: Маленький кволий, мало хп.

Найчастіше лайт-Пріст гойдаються за другою схемою і ходять в легкій броні. Це дає підвищену фіз.защіту, що підвищує живучість приставні проти фізичних класів / мобів. Однак, через малу кількість хп, такий Пріст, як фул-інт, практично не має права на помилку. Це білд не для Пристая підтримки, підходить тільки для гойдаються вбивати. Тобто в ПВП.

В результаті лайт-Пріст:
- мало хП
- підвищений крит
- Підвищений фіз.деф Раджу Прокачувати Гібрида.

На 89-му рівні кожен персонаж в грі отримує божественну спеціалізацію, так званий Шлях - рай чи пекло. Від вибору шляху залежить те, які бонуси до ськіллу перс отримає при прокачуванні умінь на 11-ий рівень. Справа лише в тому, що книги на скіли занадто дороги і рідкісні, тому роздобути все підряд бонуси до раю або пеклі практично неможливо, тим більше, що для прокачування всіх умінь до 11-го рівня потрібно отримати 99 левел. Незважаючи на це, в перспективі, отримання більшості умінь може додати вашому білд абсолютно нові параметри, які посилять ті чи інші якості вашого персонажа. Рішення вибору боку це абсолютно індивідуальне рішення для кожного гравця, який підбере щось для себе окремо для кожного ськілла. На мою думку райський Жрець це чистий супорт. Пекельний навпаки може бути дамагером.

Таблиця вміння за яким послідує докладний опис

Гайд для приставні і прісточек - гайди по класах - каталог гайдів - в гармонії і єдності

17) Оперені стріли - перший основний атакуючий скил лвлов так на 40-60. Б'є фізичним втратою. Кастуся швидко, ніж дуже зручний.
24) Смерч - другий основний атакуючий скил. Магічний шкоди + шкоди стихією металу (дуже сильна порізка по металевим мобам і мобам з маг захистом, проти магічних класів (маг-дру-Пріст) майже марний) + уповільнює мета на 40% (ось воно, це «майже» проти маг.классов ).

18) Перешкода з пір'я - поглинає до 80% фізичної шкоди протягом 20 секунд за рахунок витрати мани. Є мана - скил працює, немає мани - скил не працює. Для запуску вимагає 30 од. люті (ЖС в грі)
19) Оперені леза - АОЄ-скил (б'є по деякій площі), б'є хорошим фізичним втратою. У мінус скила можна записати досить довгий каст (4сек) і довгий відкат (8сек).

25) Священна блискавка - ДОТ-скил (основний дамаг наноситься за кілька секунд, порціями). Шкоди наноситься при касти, магічний і протягом 15 секунд ще певної шкоди металом. Помічав, що при повторному накладення зривається і перший і другий касти. Тобто кинули блискавку, 15 сек вона своє пооткусивала, кидайте ще раз.

26) Пестливий вітер - АОЄ-скил. Завдає шкоди стихією металу і має шанс паралізувати мобів / гравців. Вимагає 1ед. Чи (або Ци, кому як подобається).
27) Обряд блискавки - завдає магічний шкоди + шкоди стихією металу. При прокачуванні б'є ой як боляче))
28) Лють небес - Дуже Мошни АОЄ-скил. Завдає Втрати вогнем + Магічний шкоди + Фізичний Втрати. Має шанс уповільнити мета.

20) Опіка п'яти стихій - Пріст знижує свою магічну захист на%, і на такий же% знижується маг.защіта мети, до 20сек.

21) Опіка п'яти форм - Пріст знижує свою фізичну захист на%, і на такий же% знижується фіз.защіта мети, до 20сек.

22) Опіка п'яти звуків - Пріст вполовину зменшує свою маг.атаку і паралізує мета, до 16,8сек. Вимагає 20 од. люті.

23) Опіка п'яти кольорів - Пріст зменшує на 40% свою швидкість, а мета засинає максимум на 33,6сек. На практиці, сон триває менше, і зривається будь-якою дією по цілі. Вимагає 20 од. люті.

9) Опіка заліза - збільшує фіз.защіту мети на%, на півгодини.

10) Опіка духів - збільшує маг.защіту мети на%, на півгодини.

11) Рада безсмертного - збільшує швидкість відновлення хп і мани на 1

10 од. в секунду. На півгодини.

12) Старанність - збільшує маг.атаку мети на%, на півгодини.

13) Опіка порятунку - збільшує фіз.защіту учасників групи в радіусі 15метров і приставні на 60%, на годину.

14) Моторність - збільшує маг.защіту учасників групи в радіусі 15метров і приставні на 60%, на годину.

15) Мудрість небес - збільшує швидкість відновлення хп і мани усатніков групи в радіусі 15метров і приставні на 10ед / сек, на годину.

16) Благословенний символ - збільшує маг.атаку учасників групи в радіусі 15метров і приставні на 70%, на годину.
Так само віднесу до цій гілці скил 59+, оскільки у нього ефект Бафа.

33) Дотик порожнечі - в народі тарілка. Встаючи в красиву позу, Пріст збільшує маг.атаку учасників групи в радіусі 20 метрів на 100%. Так само, на 20% зростають швидкість атаки, підготовки і активації навичок. Мінуси: радіус 20 метрів, вимагає 1 Чи для запуску, жере ману нещадно (можна тримати на банках 60+, якщо їсти їх по відкату. Але краще мати хірку на ману), не можна рухатися і їсти хімію (всякі пілюлькі-Сиропчик-пігулки) , тільки банки червоного, синього і фіолетового кольорів.

1) Молитва про ясність - хороший кволий, але довгий каст. Використовується дуже рідко.
Раджу прокачувати в останню чергу коли вже нікуди дівати дух.

2) Молитва про спокій - лікує фіксоване кількість хп і накладає на 15сек кр хп. Розмір Регена -% від маг.атакі, вважається за верхньою межею.
Основне вміння жерця.

3) Освіченість - хороший кволий, швидко Кастуся. Корисний для набивання Чи. На низькому рівні скила витрата мани при набиванні люті непомітний, тому що власний кр його швидко покриває.

4) Молитва про життя - власне, це наш рес. При смерті гравця від мобу втрачається досвід, прокачування Реса зменшує цю втрату. Мінус скила - самого себе Реса не вийде при всьому бажанні.

5) Розсіювання - той самий скил, на який багато плюють і не качають ((Знімає всякі бяки з мети (доти, дебафи). Потребує 20 од. Люті. З ростом рівня Скіла зменшується його відкат. Кидатися максі його не обов'язково, АЛЕ, насолоджуєтесь 69й Данжі розсіювання має бути мінімум 6УР. що б знімати з танка топірець, яким любить кидатися Кінський лик (в народі кінь або ковбаса). Краще заздалегідь знати, що це таке. За зовнішніми ознаками - під конем з'являється вогненний гурток (типу підстави бурі у магів), вона плюється в танка і на те повисає прозорий т акой сокиру (через це дебаф і отримав таку назву). Ця бяка знімає майже всю фіз. і маг. захист танку. Якщо її не розсіяти - танчик помре за два-три удари коні. У Ігровому Світі множесто мобів і босів кидають різноманітні дебафи.
Один з найбільш використовуваних Скіл.

6) Ранкова слава - масовий кволий. Лікує однопартійців в обмеженому радіусі (11-20 метрів). Лікує, до речі, добре)
7) Безмежне море - кволий, схожий на (4). Так само, відновлення відразу енної кількості хп і кр 15сек. Тільки все це сильніше (4) в кілька разів. Каст в 3,5сек і відкат в 1 сек роблять гарною підмогою в Хілен танків. Однак варто значно більше мани ніж (4).
Раджу використовувати тільки в крайній необхідності.

8) Нескінченна аура - то, без чого Пріст в половині місць, де потрібен, просто не пройде. Аура, в народі сфера, зменшує отримується паті шкоди в половину і кожні 5сек регене хп. Мінуси сферкі: радіус 15 метрів, вимагає 2 Чи для запуску, жере ману нещадно (можна тримати на банках 60+, якщо їсти їх по відкату. Але краще мати хірку на ману), не можна рухатися і їсти хімію (всякі пілюлькі-Сиропчик-пігулки ), тільки банки червоного, синього і фіолетового кольорів.
Додаткові Скіл (для вивчення потрібно створювати спеціальні книжки):

29) Захисний божественне світло - зменшує отримується Пристая шкоди і збільшує його швидкість.

30) Піхви з пір'я - накладає на мету ефект, подібний перешкоді з пір'я. Тобто поглинає шкоди, рівний 20% від максимального хп мети. Тримається 30 секунд або поки не поглине ці 20%. Каст коштує 20 од. люті.

34) Друк бога - запечатує мета (онли на ворожу ціль кидається) на 15сек і знижує шкоди по цієї мети на 90%. Тобто жертва не може нічого зробити, але і померти відразу не може теж))

35) Сільф - завдає величезної шкоди, має 15% шанс зупинити повністю мета на 2секунди і 50% шанс срегеніть приставні 500 хп.

Так само є пасивні уміння:

Пасивні скіли не вимагають активації, вони діють постійно після їх прокачування.

31) Майстерність польоту - пасивне вміння, яке збільшує швидкість польоту. Діє ТІЛЬКИ на стандартні, білі крила сидов, тому якщо ви плануєте купувати інші крила - забудьте про нього, воно вам не знадобиться.

32) Майстерність володіння металом - все атаки металом завдають додатковий втрат.

Про ефекти і користь, які набувають скіли при переході на один з Шляхів, ви дізнаєтеся самі, коли прийде час. До тих пір, поки ви не пройдете всю дорогу від першого до 89-го уроня, ви можете навіть не думати про це, це не актуально і абсолютно вам не потрібно

Екіпірування залежить від тово чого ви чекаєте від персонажа і за яким білд ви ево прокачиваете. Так що тут індивідуальний підхід.

У Висновок хочу сказати що Цей гайд предназначет тольк щоб вказати шляхи а вибір залежить тільки від вас.