Morrowind конструктор для початківців

НЕРУХОМІСТЬ

Морровінд - гра унікальна ще й тим, що в ній хочеться мати свій будинок. А в ньому свій музей, а в музеї - повний комплект кожного виду броні, зброї, інгредієнтів, коштовностей і так далі і тому подібне. Великі будинки будують відмінні вілли, але ось все вони, за винятком маєтку Раморана, знаходяться на попелястої землі, а багато терпіти не можуть пилові бурі. Та й добиратися далеченько ... У «Клубі ради» мало місця, в будинку Одресі нера - небіжчик на підлозі ... Погано ... Потрібен свій будинок.

Тут виникає питання: що легше: намалювати свою віллу або переробити то маєток, яке будує Великий будинок? Скажу відразу, намалювати свій замок набагато (НАБАГАТО.) Простіше. Використані в процесі будівництва маєтку стандарти заскріптованних на появу в певний день і якщо в конструкторі що-небудь змінити, то найменший глюк, який ми отримаємо, це висять в повітрі десь на Плато Одай або на Цвинтар Увіра стільці і столи.

Будівництво свого замку потрібно починати так: в меню World вибрати рядок interior cell. в меню натискаємо кнопку NEW. називаємо осередок "Суперзамок Васі Пупкіна", налаштовуємо колір туману, сонячне світло, наявність або відсутність води і, таким чином, створюємо свою локацію.

Потім у вікні Cells знаходимо своє дітище і починаємо будувати свій замок зсередини. Кімнати, обстановку, килими, гобелени. Можна поцупити з інших осередків, наприклад з Balmora the mage guild (на кшталт так називається.) Приміщення. Скопіювати його в свій осередок, підчистити в ній персонажів і переставити меблі. Всі частини будинків і стіни будинків зсередини зберігаються в вікні Objects. закладка Static. Перше слово в назві до [подчёрка] - тип статика. Наприклад: IN_ - відноситься до внутрішніх стін будинків, EX_ - як будинки виглядають зовні і так далі. У назві зазначено, до якого стилю дані статики відносяться: redoran. hlaalu. common і так далі

Однак, перш ніж кидатися працювати над своїм Пучем, потрібно виконати наступні дії: запустити TES CS. натиснути на меню DATA FILES. вибрати майстер-файл Morrowind.esm. З ним можна не боятися - він закритий від змін і нашкодив в ньому не вдасться. Після цього натиснути на Open.

Коли файл завантажиться, починаєте роботу. По завершенні зберігаєте плагін під будь-яким ім'ям, наприклад: Naikruteischiy_Zamok_Megakorolja.esp. Бамбармія киргуду :) Все. Закрили конструктор.

Тепер ми хочемо доробити свій замок. Тепер уже, після натискання на кнопец DATA FILES. ми вибираємо майстер-файл і свій Пуч, причому внизу натискаємо кнопочку Set active. щоб дозволити в ньому зміни. Ну ось. Це, начебто, саме початок.

І ось ще що: для того, щоб перевірити свій Пуч, його потрібно підключити через Morrowind Launcher. В меню Файли знайти свій пучік і поставити на нього галочку. Інтер'єри можна тестувати тільки після того, як ви налаштуєте двері в свою локацію, тобто у нутрощі. Для цього потрібно налаштовувати телепортери, транспорт або двері, але про це в іншій серії.

Слід також пам'ятати, що будь-які зміни зберігаються в пуче і можуть викликати глюкованіе гри. Наприклад, якщо ви в гільдію магів вставили якесь чудо, а потім його видалили, відомості про перерахованих вище діях зберігатися в пуче. Щоб подивитися всі зміни, які ваш Пуч вносить в гру, досить, після того, як ви вибрали файл, що відкривається, натиснути на кнопочку Details (File -> Data Files / Details).

У списку, який ви побачите, не повинно бути ніяких "лівих" рядків, тільки те, що ви хочете побачити. Є хороша програма: TES Advanced Mod Editor. У ній можна вбивати такі випадкові записи без особливого ризику, а також коректно об'єднувати два Обдимаючи разом.

Отже, тепер зв'язок між інтер'єром та екстер'єром. Як будувати будинок, думаю всім зрозуміло: вибираємо у вікні Cell View (лівий стовпець) необхідну нам осередок і будуємо. У вікні Cell View все інтер'єри підписані, якщо після назви осередку не варто слово interior. значить, це якийсь ділянку глобальної карти острова. наприклад:

  • Balmora, Ra`Virr: Trader | Interior - інтер'єр будинку торговця Ра-Вірріх в Балморе
  • Balmora | -4, -2 - ділянку міста Балмори, так, як ми його бачимо - будинки, люди ходять.

У правій колонці вікна Cell View в цей час відображається вміст комірки. Тут перераховані всі маркери, статики, в загальному, всі об'єкти. Подвійне клацання по будь-якому об'єкту перенесе нас у відповідному полі до шуканого об'єкту. У випадку з екстер'єром краще так і робити, щоб комп'ютер не вмирав, завантажуючи

8000 об'єктів в Render Window.

Починаємо будувати свій замок зовні: Знаходимо якесь місто, наприклад, Балмору, і в Render Window підбираємося до уподобаному ділянці. Потім готуємо рельєф за допомогою інструменту World -> Landscape Editing (кнопка Н). Мишкою вперед-назад, вирівняли шматочок гори і вирішили, що "тут буде місто заложён" (напис на ломбарді).

Ліричний відступ. Управління у вікні рендеринга:

  • При пересуванні мишки затискаємо клавішу:
  • Schift - обертати світ. Краще спочатку виділити який-небудь об'єкт в якості центру обертання.
  • Пропуск - пересувати світ, тобто, скролл карту.
  • При натиснутій правій кнопці можна обертати виділений об'єкт щодо вертикальної осі. Якщо при цьому затиснути на клавіатурі одну з клавіш X. Y або Z. то можна обертати об'єкт щодо цих осей.
  • При натиснутій лівій кнопці можна пересувати виділений об'єкт. Перераховані вище кнопки діють в своїх напрямках.
  • Подвійне клацання на будь-якому об'єкті - властивості.
  • Клавіша F - опустити об'єкт до рівня підлоги / землі.
  • Коліщатко миші - наближати / видаляти картинку.

Щоб статики ідеально підходили один до одного, необхідно затиснути дві кнопки в меню інструментів: на одній зображена решеточку, на сусідній - куточок-сектор. Ці кнопки обмежують переміщення об'єктів щодо решітки і обертання тільки через 45 градусів. При включених кнопках, окремі частини будинків ліпляться один до одного ідеально.

Праворуч є дві кнопки - з лампочкою (вмикає світло - актуально в підземеллях) і "FOG" - включає / вимикає туман.

Є ще дві кнопки: згаданий уже Landscape Editing і кнопка Path Grid. але друга потрібна для того, щоб прописувати непісям точки, між якими вони будуть пересуватися, про неї пізніше.

Витягуємо статики. Підганяємо один до одного, і замок готовий!

Ставимо його в будь-якому місці свого інтер'єру. Тепер нам потрібно зробити двері, які вели б нас всередину замку.

У тому ж вікні знаходимо ятати Door і вибираємо вподобану нам дверку (НІ В ЯКОМУ РАЗІ НЕ МОЖНА БРАТИ заскріптованних об'етов!), Яка підходить за стилем і розміром нашому замку, і вставляємо її в відповідний отвір. Подвійне клацання по двері для виклику її властивостей. З'являється вікно, в якому:

  • ID - назва самої модельки (неважливо і не чіпати!)
  • Script - висить на ній який-небудь скрипт (якщо висить, видаляємо її і шукаємо іншу)
  • Name - можете назвати її "Мегадвері В МІЙ МЕГАЗАМОК."

Три кнопки із зазначенням мешеса і анімації (не чіпати!). І внизу то, що нам треба:

  • Position по X. Y і Z
  • Rotation по тим же координатах для точної орієнтування в просторі.

І (увага!) Справа кнопочка з назвою teleport. Натискаємо на неї і у нас вискакує список всіх осередків. Ви можете налаштувати її, щоб вона викидала вас в будь-якій точці Морровінда, починаючи від Сейда Нін і закінчуючи Червоної горою, але, нам цього не потрібно. Нам потрібна своя власна осередок, ми її і вибираємо, після чого кнопка Teleport стає кнопкою Seleсt Marker.

Натискаємо і опиняємося десь в своїй комірці, пересуваємо маркер так, як ніби він тільки що вийшов з дверей. Точно так же налаштовуємо двері в самому замку і вказуємо в якості точки для телепортації відповідному полі інтер'єру. Тепер, підійшовши до дверей і поюзати її, нас закине в наш замок. Усе.

Тут вже складніше. І експортом своїх моделей починає займатися той, кому вже стандартний (ДУЖЕ багатий) вибір модельок вже не влаштовує. Експортувати можна що завгодно: частини тіла, зброю, броню, споруди. Як малювати в програмі 3DSMax. я поширюватися не буду - у мене під рукою лежить книжка на пару тисяч сторінок, якій можна гуара прибити. Будемо вважати, що той, хто сів за Макс, принаймні не повний чайник з носиком, тому обмежуся деякими порадами:

  1. Для експорту-імпорту файлів * .nif в Макс і назад необхідно завантажити і встановити у себе плагін NifImport.dli.
  2. Коректно перенести анімацію можна тільки в Макса четвертої версії. У всіх інших версіях цієї програми можна робити тільки моделі, для яких анімація не передбачена.
  3. Для будь-якої намальованої моделі слід застосовувати модифікатор mesh smooth. нехай навіть з нульовим значенням, інакше модель буде виглядати потворно.
  4. Модель освітлення для моделі повинна бути TES Shadow.
  5. Розміри використаних текстур повинні бути кратні 4 пикселям. Наприклад: 32х32. 128х64. 512х512 і т.п.

Крім портирования своєї моделі можна перетекстуріть наявні. Для цього нам буде потрібно, по-перше, вихідний мешес окремим файлом (вони йшли з оригінальною англійською версією на другому диску) і програма Skinner.exe (можна скачати з інета). Далі - все за інструкцією до цієї програми.

Рухомого (або як намалювати в Макса нового перса)

Перш за все нам потрібно визначитися, яку расу ми хочемо створити. Тобто, чи буде це так звана beast race. тобто з хвостом і забороною на черевики і закриті шоломи, або це буде гоміноідного раса.

Друге питання, чи буде це раса непісяев, або їй можна буде грати. Відразу попереджаю, зробити можна ТІЛЬКИ перса з двома ногами і руками. Чи не більше і не менше. Причому перс зможе в лівій руці носити щит, а в правій меч або ж дворічний меч відразу в обох руках. Третього не дано. Движок такий.

Заходимо в меню Character / Race і дивимося. У лівому верхньому кутку знаходиться рядок ID. під якою знаходяться кнопки "NEW" і "Delete". ID - це системне найменування раси. Те, на що звертає увагу тільки сама гра.

Клацаємо на кнопці New і вводимо назву для компа. Назвемо, наприклад, нашу расу "URKA". Тепер Урка з'явився в списку рас, але все його поля порожні, отже, потрібно їх заповнити.

Кілька рядків під словами Skill Bonus визначають пріоритетні для цієї раси напрямки. Наприклад, наш урка буде тупий до упору, але хороший боєць.

Ставимо йому в бонуси.

Чому саме такі параметри? Значення, в принципі, можуть бути різні, але сума їх повинна дорівнювати 45. щоб раса була не крутіше і не слабкіше всіх інших.

Справа знаходиться ще більшу кількість рядків, озаглавлених Base Attributes. Це ті значення сили, спритності, швидкості і т.п. з якими перс даної раси починає гру. Можна вибирати що завгодно, але сума, знову ж таки, не повинна перевищувати 310 пунктів. (Правда, все залежить від того, що ви хочете отримати. Коли я робив свого перса, сума бонусів дорівнювала 30. а атрибути я опустив до 275. Так грати важче).

Далі. У правій верхній частині вікна є табличка вроджених умінь. Можна дати раси стартовий спелл, який він зможе касти безкоштовно один раз в день (здатність) або дія, що виникає на персонажа постійно (характеристика). Ці речі робляться в закладці Spellmaking вікна Objeсt Window. Там все досить просто, так що я поширюватися не буду. Попереджу тільки, що перс з характеристикою "Втручання Альмсіві" не зможе відклеїтися від Храму Трибуналу :) Хоча тут уже, як заглючить гру - може навпаки вийти імунітет до цього заклинання.

Нижче розташовується поле, куди вводиться інформація за расою, наприклад: "урки - це ельфи після відсидки. Чиї матері курили під час вагітності. Кого в дитинстві били п'яні батьки" (цитата).

І, нарешті, в самому низу є поля, де можна зробити расу іграбельной (playable) або звіроподібного (Beast race). Поруч потрібно буде поставити розміри для своєї раси. За одиницю було взято імперец, і, таким чином, виходить, що босмер - це 0,9 імперця в висоту і 0,95 імперця в ширину. Так і назвемо цю одиницю виміру: "Один імп". Якщо ми поставимо розміри вертикальні в 1,1 імпа, а горизонтальні в 1 імп, отримаємо високого ельфа. Перс з параметрами 1,4 імпа в висоту і 1,3 імпа в ширину приблизно в два рази більше одного імпа. Так що Імп - це одиниця нелінійна, і з нею потрібно звертатися обережно.

В результаті нащих дій ми отримали нову расу. Правда, щоб нею можна було грати по всякому, а не тільки закували, як людина-невидимка, в важкий обладунок (засмучу чітера: якщо ми не призначимо персові тіла - не побачимо його тільки ми, непісяі ж побачать і побачать прекрасно).

Значить, потрібно присвоїти нашій расі кілька так званих бодіпартов. тобто, частин тіла.

  • Hair - Зачіска (кілька для однієї раси)
  • Head - Голова (анімована)
  • Neck - Шия
  • Chest - Торс (анімований)
  • Groin - Газ
  • Upper Arm - Плече
  • Forearm - Передпліччя
  • Wrist - Запястье
  • Hand - Кисть (анімована)
  • Upper Leg -Бедро
  • Knee - Коліно
  • Ankle - Гомілка
  • Foot - Стопа (у звірів анімована)
  • Tail - Хвіст (тільки у звірів)

Всі їх потрібно зробити і ввести в гру.

Якщо вас влаштовує якесь тіло і ви хочете поміняти тільки деякі частини тіла, скажімо стегна і зачіски, то просто перепризначуваних сподобалися бодіпарти нашої раси. Наприклад, ми хочемо перепризначити Урке шию від Бретона. Для цього йдемо в Object Window. закладка Bodypart.

Тут зберігаються три типи мешесов:

У них різні властивості, але про це окремо. Нас цікавить об'єкт b_n_imperial_m_neck. Що це означає? тут:

  • b - бодіпарт
  • n - нормальний (НЕ вампір)
  • imperial - назва раси
  • m - male - позначення статі
  • neck - шия, частина тіла

Подвійним клацанням викликаємо властивості об'єкта і в рядку ID пишемо: B_N_Urka_m_neck. а праворуч, в смузі Race. вибираємо расу URKA.

Усе. Тепер у нашого урки з'явилася своя власна шия. :) Так само чинимо з іншими частинами тіла і в результаті отримуємо перса своєї мрії. Біда тільки в тому, що перс вийде глухонімий - будь-який раси необхідно налаштовувати стандартні діалоги на кшталт: «Ельфів бачили? ГИИИИИ. »Або« Виглядає не надто. Повинно бути, нездужає. ».

Як це зробити, я напишу пізніше. Коли воскрешу в пам'яті свої експерименти.

Схожі статті