Нові деталі torment tides of numenera


Нові деталі torment tides of numenera

Перед відкриттям кампанії на Kickstarter, Колін Маккомб і Кевін Сандерс відповіли на запитання користувачів сайту Formspring, оголосивши деяку додаткову інформацію про духовне спадкоємця Planescape: Torment від компанії inXile. Переклад виконав Thain.

Formspring: Що ви відчуваєте при роботі над Torment? Яким буде філософський задум в новій грі?

Колін Маккомб: Я до сих пір радий успіхам Planescape: Torment, але, озираючись назад, можу придумати безліч способів його поліпшити. Ми створимо глибокий відгук і зосередимося на відстеженні дій гравця. Ми хочемо бути впевнені, що продовжимо виходити за стандарти жанру, і серйозно обговорили, як можна поліпшити метагеймінг без поблажок метагеймерам.

Наші основні принципи: тематичні дослідження; пророблений, що захоплює сюжет, сфокусований більше на гравця, ніж на епічному протистоянні (хоча будуть і елементи епічної боротьби, в залежності то того, ким буде гравець); запам'ятовуються, «живі» супутники, які ростуть і змінюються протягом історії під впливом вашого взаємодії з ними; зовсім інший сеттинг; яскраве, цікаве оповідання, про який ми вам чимало розповімо вже дуже скоро.

Formspring: Що ви думаєте про системи моралі використовуваних зараз в іграх?

Колін Маккомб: Я вважаю їх дещо обмеженими. Як правило вони надмірно спрощені і безвідносно, часто направляються так явно, що немає ніяких сумнівів в тому, який вибір є правильним. Проблема в тому, що найчастіше мораль не така чорно-біла, особливо для сторонніх спостерігачів. Добрі дії (на ваш погляд) в результаті можуть завдати серйозної шкоди комусь іншому, а злі вчинки можуть виявитися корисними для інших. Частково це пов'язано з системою світогляду; також є ігри, в яких сам сеттинг заохочує крайності в поведінці (Planescape, наприклад, або Star Wars). Але коли мова йде про світ, в якому існування Добра і Зла не доведено, потрібно гарненько подумати, щоб розробити моральну систему.

Formspring: Як щодо систем непрямого реагування? Таких, наприклад, які все частіше стали використовуватися в Obsidian.

Колін Маккомб: Я був би не проти зробити щось подібне. Ми зараз говоримо про те, щоб відстежувати деякі ключові дії, не розділяючи їх на добрі або злі (хоча ми будемо відзначати, що ваші супутники про них думають). Репутація серед конкретних груп і в певних територіях, безсумнівно, буде грати роль.

Formspring: Великий частиною Planescape: Torment був Сігіл. Чи буде новий Torment мати цей міський вид, або він більше орієнтований на відкритий світ?

Колін Маккомб: Ми плануємо зробити і те, і інше. У нас будуть невеликі села, занедбані руїни, локація, що є одночасно Міжпросторового хижаком і центром цивілізації, а так само як мінімум один пророблений місто зі своїми угрупованнями, фракціями, сторонами та іншим.

Formspring: Навіщо робити бойову систему реального часу з активною паузою, якщо у вас вже є повністю робоча і протестована покрокова система з Wasteland 2?

Кевін Сандерс: Це очко на користь покрокових боїв і, звичайно, ми будемо використовувати напрацювання Wasteland 2 настільки, наскільки дозволяє здоровий глузд. Бойова система - той аспект, який відкритий для обговорень, і ми ще не зупинилися на системі бою в реальному часі з активною паузою. Це правда - ми спочатку схилялися до такого варіанту, але хотілося б отримати більше відгуків, дізнатися реакцію спільноти. Це важливо для нас, ми хочемо дізнатися думку наших вкладників з питання.

У нас є кілька дизайнерських цілей для бойової системи, суть яких не змінюється від того, чи буде бій покроковим, в реальному часі з паузою або яким-небудь ще. Вони включають такі аспекти, як значимі рішення гравця як на стратегічному, так і на тактичному рівні; переважання якості бойових зіткнень над кількістю (включаючи можливість уникнути більшості битв завдяки виборам гравця); інтеграція оповідних елементів (наприклад, як механіка поїдання душ в Mask of the Betrayer).

Так як ми можемо досягти цих цілей з будь-якою системою і не вважаємо вибір між активною паузою або покрокова фундаментальним для ігрового досвіду, то це саме те дизайнерське рішення, в яке ми б хотіли залучити вкладників.

Formspring: Чи плануєте ви використовувати пререндерний фон. як, наприклад, в Project Eternity? Художня частина була дуже важливим аспектом Planescape, так як вона дійсно доповнювала атмосферу.

Кевін Сандерс: Це важливе питання. Ми хочемо створити стиль, що нагадує Planescape: Torment, але ми як і раніше вивчаємо, який підхід краще використовувати. Відповідь буде частково залежати від того, яке фінансування отримає гра - ми розглядаємо різні варіанти і необхідні до них ресурси, щоб можна було ставити реалістичні завдання (і робити реалістичні обіцянки). Незважаючи на те, що ми хочемо, звичайно, щоб гра виглядала настільки прекрасно (і «торментічно»), наскільки це можливо, ми не збираємося відкладати проект, якщо не зможемо дозволити собі той графічний підхід, якого ми б всі хотіли.

Схожі статті