Спрайт (комп'ютерна графіка)
Спрайт (англ. Sprite - фея; ельф) - графічний об'єкт в комп'ютерній графіці.
Найчастіше - растрове зображення, вільно переміщається по екрану. Спостереження спрайту під невідповідним кутом призводить до руйнування ілюзії. Тобто найлегше сприймати спрайт як переміщається в просторі проекцію якогось об'ємного тіла так, що різниця непомітна.
Цим словом в студії Діснея стали називати спосіб прискорення мультиплікації другорядних персонажів: все фази руху персонажа малювалися на прозорих плівках, а потім ці плівки накладалися на сцену
Спрайт в двомірної графіку
Css-спрайт
Застосовуються в інтернеті. Кілька зображень розташовуються в одному графічному файлі. Для того, щоб вирізати з файлу потрібний шматок, застосовується CSS - звідси назва технології.
CSS-спрайт економлять трафік і прискорюють завантаження - браузеру буде потрібно запитувати менше файлів.
Спрайт в тривимірній графіці
Двигуни першого покоління
На 3D-акселераторах застосовується така техніка: об'єкт малюється у вигляді площини з накладеною на неї текстуройс прозорими областями. Ця технологія застосовується в трьох випадках.
Спрайт можуть застосовуватися для оптимізації графічного ядра, коли отрисовка тривимірної деталізованої моделі занадто накладна і може привести до сильного падіння швидкості рендеринга. Такими є:
Об'єкти, присутні в сцені у великій кількості і які, будучи тривимірними, мали б велику кількість граней і дуже сильно впливали б на продуктивність - наприклад, публіка (рис. 1), трава і т. Д.
Віддалені об'єкти, які поблизу малюються полігональними моделями.
Деякі спецефекти (наприклад, вогонь) виконуються спрайтами, так як полігональний вогонь погано виглядає. Порівняйте, наприклад, вибухи в Quake 2 (рис. 2) і Unreal Tournament (рис. 3).
Для більшої правдоподібності зображення використовується велика кількість порівняно маленьких спрайтів (так звана система частинок).
Живі актори, наприклад в realMyst (рис. 4).
Важелі управління в симуляторах літаків, поїздів і т. Д. Сфотографовані в реальному кабіні.
Варто зауважити, що в деяких спрайтові іграх, таких, як Rise of the Triad. спрайт фотографувалися з акторів, а не з моделей, іграшок або малюнків.
Поява шейдеров частково знімає потребу в живій зйомці - багато нюансів фотозображення вже можна передати полігональними моделями в реальному часі.