Проходження гри gray matter

Проходження гри gray matter
З вступного ролика ми дізнаємося, що головна героїня явно приїжджає не туди, тобто не в Лондон, а в передмісті Оксфорда. У неї ламається мотоцикл, після чого вона розуміє, що опинилася біля якогось особняка. У цей момент до будинку на машині під'їжджає блондинка. По дорозі до дверей вона репетирує своє вітання. Раптом цю дівчину щось сильно лякає, і та в жаху біжить назад до машини, сідає і їде.

Йде сильний дощ і головна героїня розуміє, що це її шанс переночувати в сухий і теплого ліжка. Вона йде до будинку, дзвонить у двері і видає себе за втекла блондинку, а точніше за нового лаборанта якогось доктора Стайлса. Перед тим як зайти, вона зауважує трохи потерту табличку "Дослідницький інститут когнітивних аномалій".

Ранок. Головна героїня, Сем Еверетт, дуже шкодує про свій обман і вирішує скоріше забратися геть, поки домочадці не помітили підробки. Але ось біда, кролик Гудіні пропав. Нам пропонується його знайти, а заодно і розібратися в принципах управління в грі.

Отже, пошук Гудіні. Натискаємо пробіл і бачимо написи всіх активних зон кімнати. Рослина у вікна підозріло трясеться. З ним явно щось не так. Трохи нижче бачимо кролика. Кількома по ньому. Хуліган спійманий. Сем садить його назад в клітку.

Проходження гри gray matter
Тепер треба його погодувати і напоїти. Біля ліжка стоїть рюкзак Сем. Заглядаємо в нього. Тут є все, що нам потрібно. Беремо справа поїлку і морквину зліва. Йдемо до клітки, заглядаємо в інвентар, натискаємо правою кнопкою миші по морквині, потім лівою по клітці. Тварина нагодоване. Тепер потрібно знайти воду. Помічаємо біля рослини, яке так нещадно поїдав Гудіні, трюмо з глечиком. Кількома в інвентарі правою кнопкою миші по поїлки, лівої по глечику. Встановлюємо поїлку на клітку.

Навчання закінчено. Вітаю. Перш, ніж ми вирушимо досліджувати Дред-Хілл в пошуках карти, знову заглядаємо в рюкзак Сем і набираємо з собою все найнеобхідніше: карти, ніж, гаманець, сірники клубу "Дедал" (клуб, в який так прагне потрапити Сем) і довідник фокусника . Ми залишаємо фото батьків Сем, роман Марі Шеллі, рушник і лист з департаменту з усиновлення.

Проходження гри gray matter
Вчора Сем не встигла толком розгледіти табличку на будинку. Заповнюємо цей пробіл. Йдемо на задній двір. В гаражі стоїть байк Сем. Але вона вирішує його кинути, тому що грошей на те, щоб полагодити його, у неї немає. Ще раз натискаємо по гаражу і заходимо всередину. Пробуємо завести мотоцикл. Він безнадійно зламаний. Виходимо з гаража, оглядаємо декоративну вежу і повертаємося в будинок.

Ах! Ми попалися. Мила бабуся спокушає нас сніданком, слідуємо за нею на кухню. У діалозі дізнаємося відразу все цікавлять нас нюанси, а потім задаємо питання із запропонованого списку. Наостанок дізнаємося, що робота лаборанта не пильна, при цьому можна жити в Дред-Хілл, природно безкоштовно харчуватися і ще отримувати за це гроші! Місіс Далтон впевнена, що Сем студентка Оксфорда і саме її надіслало бюро по найму. Жінка радить почати з конверта, який залишив на двері до підвалу доктор Стайлс.

Тут все дуже в дусі Англії. Але не будемо відволікатися, нам треба знайти 6-их студентів. Йдемо на Квін-стріт (ліворуч). Ага, ось і перші жертви. Підходимо до хлопця справа, що стоїть біля магазину "Аліса в країні чудес", починаємо говорити з ним. Невдача. Сем вирішує, що працює на Дракулу. Йдемо до дівчини на лівому боці вулиці. Знову мимо. Ну, вибір невеликий - всього один претендент залишився. Підходимо до нього. І знову мимо. Хлопець запевняє нас, що жоден студент в Оксфорді не стане працювати на Стайлса. Хлопець поспіхом йде, по дорозі втрачає листок. Сем піднімає листок, читає. Що це. Флаєр зустрічі першокурсників! Першачки! От уже хто точно не знайомий з діяльністю доктора. Швидше туди! Відкриваємо карту. Тут з'явилося нове місце - коледж Сент-Едмунд-Холл. Тиснемо.

Проходження гри gray matter
А ось і новачки. Сем стає свідком сварки пари студентів. Починаємо говорити з хлопцем, щоб з'ясувати причину, яка нас мало цікавить як така, адже для нас головне знайти підхід до них, умовити на участь в експерименті.

Харві Кіндермана скаржиться на свою колишню пасію, яка вкрала його кіно-шедевр. Розводимо його на те, що якщо ми йому допоможемо повернути фільм, він відвідає ввечері лабораторію Стайлса. Йдемо до Лізи. Для того, щоб добути фільм Харві, нам доведеться обдурити дівчину, показавши їй фокус. Кількома по Лізі, вибираємо з довідника фокус "Немає диму без вогню". (Поруч якраз стоїть бочка, в якій горять сухе листя, так що він найкраще підійде).

Відразу після вибору фокуса спливає інтерфейс фокусника. Нам необхідно повністю продумати фокус. Для цього вибудовуємо черговість дій. В даному фокусі їх сім (щоб звіритися з джерелом, потрібно клацнути по зображенню довідника в верхньому правому куті, щоб його закрити клацніть по ньому правою кнопкою миші).

Отже, сім пунктів. Нам потрібно виконати наступні дії:
1. Ховаємо підмінну (порожню) касету в лівому рукаві.
2. Кладемо касету Лізи в праву руку.
3. З лівого рукава перекладаємо порожню касету в ліву руку.
4. Кладемо касету Лізи також в ліву руку.
5. Потрібно відвернути увагу Лізи. Тиснемо на іконку з кроликом.
6. Перекладаємо порожню касету в праву руку.
7. Прибираємо касету Лізи в рукав лівої руки.
Тиснемо на що з'явився значок чарівної палички в переліку маніпуляцій.

Підло вийшло, але у нас немає вибору. Віддаємо Харві його фільм. Перший піддослідний у нас в кишені. Залишилося п'ять.

Проходження гри gray matter
Звертаємо увагу на дівчину в шезлонгу. Сем вона здається задавакою. Але вибору немає. Йдемо до неї. Знайомимося. Її звуть Елена. Їй тут нудно, щоб якось розважитися вона чіпляє маминих синочків. Якраз поки ми з нею розмовляємо один з таких приходить у дворик коледжу і сідає на лавку неподалік. Елене дюже полювання його закадрити. Сем хитрує, говорячи, що знає його і, що він бере участь в експерименті. Дівчина не вірить. Доведеться блефувати і імпровізувати.

Вирушаємо до Чарльзу. Починаємо говорити з юнаків. Марно. Тоді звертаємо увагу на лист і на книгу, що лежать на лавці. Вони нам послужать грунтом для діалогу. Знову починаємо говорити з Чарльзом, розмовляємо на всі теми. На жаль, без маминого схвалення, брати участь в експерименті він не буде. Що ж, за мову його ніхто не тягнув. Проверни з ним фокус "Погане лист":
1. відволікає Чарльза (значок кролика).
2. Беремо лист лівою рукою.
3. Ховаємо його в лівому рукаві.

Тиснемо на значок чарівної палички. Вуаля. Лист у нас. Треба його обережно розкрити. У фокусі сказано, що треба підтримати лист над парою секунд 20. Де взяти пар? Каналізаційні люки в центрі Оксфорда! Вирушаємо туди.

Беремо лист і тримаємо над парою. Вийшло! Читаємо лист. Дуже вдало: мати Чарльза вклала флаєр на безкоштовне обстеження і в тексті не вказала, що це за флаєр. Кількома в інвентарі за листом правою кнопкою миші, потім лівою по конверту для нового лаборанта. Справу зроблено. Тепер треба підсунути це Чарльзу. Повертаємося на Сент-Едмунд-Холл. Потрібно закінчити трюк - підкласти лист назад на лавку:
1. Кладемо лист в праву руку.
2. відволікає жертву.

Проходження гри gray matter
3. Перетаскуємо лист на центральний гурток внизу - "оточення".
Тиснемо чарівну паличку. Як завжди фокус вдався. Йдемо до Елен. Та захоплена Сем, обіцяє прийти ввечері в лабораторію. Разом троє. (Чарльз з будь-якого прийде, адже цей експеримент "йому мама порадила").

Позаду Елени сидить ще одна дівчина. Йдемо до неї. Втирати до неї в довіру. Поговоривши з нею, стає зрозуміло, що трюк її більше вразить, ніж просто балаканина, тим більше дівчина тут не перший рік і може здогадатися, що Сем НЕ студентка.

Проводимо фокус. У нас вийшло! Дівчина вражена, причому не зрозуміло чим більше, то чи тим, що з Сем бувають передчуття, чи то, знаменитий нейробіолог проводить експеримент і її запрошують взяти в ньому участь.

Проходження гри gray matter
Разом чотири. Потрібні ще двоє. Але тут більше нікого немає. Вирушаємо знову в Оксфорд, тільки тепер йдемо направо, на Корнмаркет-стріт. І тут нікого. Але що це? Магазин "Чорна магія" - магазин для фокусів. Може тут Сем знайде ниточку, що веде до клубу "Дедал".

Заходимо всередину. Нікого. Оглянемося. Посередині і справа полки з предметами для різних фокусів. Праворуч від вхідних дверей портрет Гаррі Гудіні. Щось він не дуже схожий на оригінал. Під портретом автомат. Вивчимо. На автоматі емблема клубу "Дедал"!

Раптом звідки не візьмись, з'являється власник магазину. Розпитуємо його про клуб. Сем демонструє свої здібності. Чоловік вражений. Його звуть Мефістофель. Сем називає своє сценічне ім'я - Леді Байрон. Герої обговорюють можливість потрапити в клуб. Виявляється, щоб стати членом клубу потрібно провести "велику гру", - влаштувати масову ілюзію або кого-то надути, та так, щоб це стало легендою. Але таку гру треба ще й придумати. Мефістофель пропонує перевірити, якщо сенс в пошуку клубу, чи достатньо Сем здатна, і вказує на автомат, яким ми зацікавилися до його приходу.

Ще раз підходимо до ящика. Нагорі написано «Не менше 21." Натискаємо ліву червону кнопку під картою, поки не випаде туз. Потім клацаємо праву, поки не випаде 21 очко. Вийшло! Справа забираємо Приз. Це головоломка від клубу. Читаємо. Нічого не зрозуміло. Просимо допомоги у Мефістофеля. У відповідь він ніби й допомагає, кажучи нам, що серце вченого - це, швидше за все, центр Оксфорда, а з іншого боку, ніби як і робить знижку на те, що можливо обманює нас. Ну, що ж, вирушаємо на пошуки розгадки. Виходимо з магазину і йдемо на Карфакс.

Проходження гри gray matter
На башті Карфакс висить табличка. Читаємо її: "Квін-стріт і Хай-стріт", що перекладається як Королівська вулиця та Висока вулиця. У ребус йдеться "височінь вище вершини і вище королеви". Ага, схоже ми на місці. Піднімаємося на вежу. Чудовий вигляд. Але ми тут не за цим. Закриваємо двері. О, на стіні висить червоний ящик. Вивчаємо. На ньому емблема "Дедал"! Ми на вірному шляху. Але як його відкрити? Внизу щілину, на неї потрібно якось впливати. Заглядаємо в головоломку: ". Вогонь, вода, земля, вітер.". Може це ключ до розгадки? Беремо сірники і використовуємо на щілину. Спрацювало! Ми знайшли перший з п'яти "золотих", про які говориться в головоломці, а також папір з гербом. Напевно, цей герб - ключ до наступного "золотому". Потрібно знайти список гербів Оксфорда. Спускаємося вниз.

На цій же вулиці, на самому лівому будівлі висить табличка з гербами. Ось це удача! Йдемо до неї, розглядаємо ближче. Дістаємо папір з гербом. Знаходимо в списку ліворуч, шостий зверху. Коледж Крайст-Черч. На карті з'являється відповідна локація. Вирушаємо туди.

Підходимо до фонтану. Усередині чорний ящик з емблемою "Дедал". Відкриваємо. Тут лакмусовий папірець. Просто так не відкрити. Знову заглядаємо в головоломку. Вода! Зачерпує рукою воду з фонтану, дістаємо її з інвентарю і ллємо на лакмусовий папірець. Вийшло! Відкриваємо ящик, клікнувши по знаку клубу. Беремо другий "золотий". В інвентарі розглядаємо фрагменти. З'єднуємо їх (якщо необхідно перевернути один з фрагментів, клікаєм по ньому правою кнопкою миші).

Проходження гри gray matter
Ну, "золотий" ми знайшли, а де ж підказка? Може це не все з Крайст-Черчем? Відходимо від фонтану і йдемо в сад. У головоломці говориться про землю. Поколупатися в клумбах. Нам пощастить з клумбою, на яку вказує клинок меча. Трохи нижче і лівіше скульптури видніється маленький горбок, дивимося ближче. Ага, прапор з емблемою клубу! Розкопуємо. А ось і наступна підказка з "золотим".

Дівчина повертається в Дердо-Хілл. Перша зустріч з доком проходить на недружньої ноті. Але тут Девід зауважує медальйон Сем. Він упевнений, що цей медальйон раніше належав його матері. Після цього він трохи пом'якшується і прощає Сем її відсутність. Хитра Саманта відразу висуває свої умови роботи. Стайлса нічого не залишається, як прийняти їх. Починається експеримент.

Схожі статті