Сарн, копіпаст - гайди - місто демонів - каталог статей - орден воронів

(Насправді по-розумному треба зливати спочатку темну сторону, а потім світлу, тоді 1 маг / бард НЕ буде простоювати без ДПС тривалий час. Але гайд з таким проходженням чи потерли, то чи не можу знайти)

Спуск до Господарю

* Складається з чотирьох зникаючих павутини, при цьому рейд провалюється вниз на наступну павутину
* На кожній павутині є пак мобів, який вбивати не треба, головне простояти під ним 20-30 секунд (уточнити), після чого пак вмирає сам, павутина пропадає і рейд провалюється до наступної павутині.
* Після того як моби померли, НІХТО НЕ МАЄ РУХАТИСЯ з місця, інакше є ймовірність розбитися при падінні (насправді, поки це тільки наше припущення про причини того, що хтось розбивається, можливо є просто невелика ймовірність розбитися або якась інша причина - вимагає уточнення)
* Жерці на павутинах повинні дуже уважно стежити за рейдом і не дати нікому померти, особливо на четвертій павутині. Якщо хтось помер, тамплієри повинні оперативно воскресити полеглого до пропаденія павутини (черговість Реса обговорюється заздалегідь). НІХТО КРІМ магів (стінка) І ТАНКІВ НЕ Б'Є нікого з мобів.

o Перша, друга, третя павутина - рейд варто в купі, маги ставлять в стінку (по одному на кожній павутині, черговість обговорюється заздалегідь, зазвичай по порядку в рейді) і моби заводяться в неї.
o Четверта павутина - самя небезпечна для рейду, тому що тут є 6 демонів (число уточнити), які імунно до контролю, при цьому досить боляче б'ють. Там також є два хробака, але вони контроль і не представляють проблеми. Як тільки рейд впав на четверту павутину, все танки / милі-дд висуваються до демонів і забирають їх на себе. Маг ставить перед рейдм стінку, щоб відігнати черв'яків. задача танків - утримати на собі демонів, не давши їм потрапити в стінку і переагріться на мага. З утриманням агра демонів відзначені деякі не дуже ясні проблеми (зриваються без будь-якої причини), так що треба бути уважним. В принципі у танків з шитому не повинно виникати критичних проблем з утриманням пари демонів при нормальному Хіле. При цьому ТАНКИ не повинні стояти далеко від рейду, щоб кволі їх діставали. Тобто Сагро демона або пару, і підходите ближче до рейду, але на безпечній відстані від стінки.
o Завдання Хілов при спуску - не упустити жодного тамплієра, не упустити Т1 і Т2. Максимум що можна собі дозволити - упустити мага, який ставить стінку на четвертій павутині (якщо танки не розберуться з демонами). Взагалі ж всі повинні живими дістатися до дна.

Як тільки потрапляємо вниз до Господарю, він станит всіх на 30 секунд. Після починаємо активно його зливати.

МТ обов'язково повинен бути упав, т.к час від часу в щитах застряє кілька мільйонів шкоди. У цей момент МТ повинен дати команду на переагр ВІД (теж упав), щоб той потримав Господаря кілька секунд. Після цього МТ перехоплює боса назад. З здібностей в цій фазі господар використовує:
• 1) Удушку (станит декількох рандомних учасників рейду, найчастіше фізиків, на кілька секунд.)

• 2) »Контроль над розумом», під час якого з'являється примарна копія Господаря, яку необхідно злити якомога швидше, тому що в цей час справжній Господар продовжує бити МТ.

Під час застосування цих здібностей навколо кожного учасника рейду з'являється коло, що наносить шкоди кожному, хто стоїть поруч з ним. Тому всі повинні розосередитися, інакше кволі будуть лаятися.
Всім мілішнікам в цей час краще відійти від Господаря (зрозуміло, крім МТ і ВІД), щоб уникнути додаткового шкоди.
Крітірческій баг на цій фазі - на 60-55% можна использвать АОЄ дот скіли (стінка магів, шторм друїда). Якщо будуть стояти ці скіли під час поділу господаря, то світла сторона буде невідімойі це додасть купу проблем.

Дійшовши до 50% хп Господаря, він починає розділятися на Темну, і Світлу боку.

В цей час два впала-танка і кволий хапають темну сторону, все решта, включаючи МТ хапають світлу і починають її зливати.
У рейді обов'язково повинен бути як мінімум один маг з прокачаним придушенням магії, щоб знімати кволий, яким лікується світла сторона.

Темну сторону танчат два впала за таким порядком:

• як тільки МТ відкидає від темної сторони, ВІД повинен використовувати виклик і на кілька секунд переагріть боса на себе.

• У цей час МТ повертається, переагрівает і все триває за новою. ВІД повинен стояти не ближче 15 метрів від боса, інакше його теж відкине. При цьому не дуже далеко від боса, але і не дуже близько. Якщо ВІД не встигає переагріть Темну сторону відразу, вона перемикається на випадкового члена рейду і в 9 випадках з 10 ваншотіт удушкой. Висновки робіть самі ...
Основний дебафф, за яким необхідно стежити це Удушка (повинна чиститься в першу чергу.)

Рекомендації щодо дій на цій фазі:
• В ідеалі темну сторону краще Танча трьом паладинам, т.к виклик не завжди встигає відкотитися при Танкованіе в два впала.

• На цій фазі тим, хто танки темну сторону, будуть дуже заважати примари, які з'являються і часом валять з ніг. Бажано щоб біля ВІД стояв ще один чоловік, який би вбивав привидів. (Тільки стоячи поруч, можна їх бачити)

• Дуже бажано, щоб МТ мав прокачаний КМ з узятими віхами, що спрощує попадання до боса.

Довівши Світлу сторону до 10% залишаємо на ній мага з придушенням, одного танка і квола, і перемикається на Темну сторону.
Доводимо її до 10% і перемикається на Світлу. Доводимо її до 3%, перемикається на Темну. Потім назад на Світлу, доводимо до 1%, знову на Темну і потім одночасно зносимо обидві сторони.
Якщо цього не зробити, яка вижила сторона вибухає і ваншотіт всіх після закінчення 10 секунд, не дивлячись на абілкі.

Схожі статті