Секрети взертоса настройка рендера для blender-а

Привіт народ!
Хочу з вами поділиться ось-такий-от напів-статтею напів-навчальної, яка «зриває завісу» з пре-рендери графіки гри Взертос, про яку я вже писав тут пару раз про цю гру.
Якщо коротко, то по суті це рендер «як в Діябло 1-2 або Фаллаут 1-2».

Налаштування сцени


Стандартна сцена Блендера виглядає приблизно ось так:

Секрети взертоса настройка рендера для blender-а

Зазвичай я завжди видаляю одразу все тому на самому початку воно все заважає. Особливо ця лампа, яка світить прямо в очі! (Немає)

Для Взертоса немов прийшов кінооператор з усіма інструментами і почав налаштовувати знімальний майданчик.
Особливістю є те, що мені необхідно було отримати рендер моделі в 8 напрямках. Здебільшого це справа анімації, але для зручності був доданий об'єкт «окружність» (Add - Mesh - Circle) і потім для зручності був видалений полігон (але не вершини), була додана форма стрілки з вершин і граней.

Секрети взертоса настройка рендера для blender-а

Навіщо ж цей об'єкт потрібен? Він виконує роль підставки, яку можна крутити, приблизно як у скульпторів. Перед цим звичайно потрібно буде прив'язати об'єкт до цієї «підставці», але про це трохи пізніше.


У нас нічого не вийде, якщо не буде «ока» тобто камери. І ось тут є дуже важливий момент в настройках як камери, так і розташування і прив'язок.

Камера встановлена ​​в положенні (XYZ) = (0.0, -26.0, 15.0). Чому саме це положення? Ну по-перше цифри більш-менш «круглі», а це мені подобається. А по-друге (але насправді більш важлива частина) - кут в 60 градусів. Але важливо відзначити, що 60 градусів тут відносно осі Z, яка вертикальна і йде вгору. Тобто якщо розраховувати кут від «статі», то він буде дорівнює 30 градусам.

У камери так само є своя «пустушка» або ж «центр погляду», який дійсно допомагав мені в деякі моменти. По суті з її допомогою просто зручніше робити зрушення камери по Z (для підсумкового зображення виходить по осі Y).

Ось так це виглядає.

Секрети взертоса настройка рендера для blender-а

Так само дуже важливий момент, що камера повинна мати ортогональну проекцію і вірний ортогональний розмір. Ось мої налаштування:

Секрети взертоса настройка рендера для blender-а

Вони можуть змінюватися в залежності від потреб. Наприклад, при рендер локації Медітастоун параметр Scale був більше 100, щоб вся локація влізла в «об'єктив».

Секрети взертоса настройка рендера для blender-а

Для зручності оперування об'єктами, рендером і взагалі порядку в сцені використовуються (мною) шари.

Можна виділити об'єкти, натиснути на [M] і вибрати на який шар відправити об'єкт. Це не ті ж самі верстви, що і в Фотошопі, Гімпу або Криті. Тут вони швидше грають роль «слотів», ніж шарів. Шкода не можна додати більше, ніж доступно з самого початку.
Таким чином я поділяю частину «камера», «підставка» і власне самі моделі на інших шарах.

Але є ще один шар ...

Сонце світить. Або не сонце. Або не світить.


Третій «системний» шар це 2 джерела спрямованих світла. Один з них основне світло «сонця», а другий допоміжний, щоб модель не була засвічена тільки з одного боку.

По суті установки все готово.
Світло, камера ... залишилося тільки прокричати «мотор», та ось тільки знімати нічого - ні моделі, а у неї немає анімації. Але навіть якщо б і були, то це ще не кінець. Далі не менш важливий момент ...

установки рендеру


У цьому проекті я використовував так званий «old-school style» тобто навмисний зниження розміру підсумкового зображення, ніякого згладжування і навіть було думав обмежити колір.

Власне в цьому і полягає частину налаштувань: знижуємо розмір підсумкового зображення (конкретно в цьому прикладі це 38% від 256х256), прибираємо згладжування anti-aliasing, у вкладці Shading ставимо Alpha: Transparent (за стандартом там Sky).

Секрети взертоса настройка рендера для blender-а

Можна рендерить! Але ... постійте! Де ж «секрет рендеру»?

Секрети взертоса настройка рендера для blender-а

«Секрет рендеру»


(Насправді не дуже)

Те, до чого я прийшов уже майже після перших версій гри. Колись ця ідея забулася, але згадувалася, коли я хотів було зробити свою ДДНТ (де до речі теж є Взертос), в тому проекті я орієнтувався на графіку Доти2 і тут сиділа підказка, суть якої в тому, що ...

Все що нижче, ближче до підлоги - темніше, все що вище - світліше. Використовуй розумний градієнт, дубина!

Суть проста. Коли Рендри картинка, то вона як би «порожня» тобто да, там є світло, тіні, але чогось не вистачає.

Потрібно просто помножити картинку на чорно білий градієнт - легка думка, але реалізація не так проста.
Якщо просто «затемнити» по градієнту, то це буде «Не торт» тому геометрично невірно.

Наступною думкою було те, щоб взяти координату по Z і вже на основі цієї координати вважати градієнти. І власне це допомогло. Далі потрібно було ще придумати як же так на кожен матеріал це ставити. НА КОЖЕН. ЩО. ТАК У МЕНЕ 100500 МОДЕЛЕЙ ВЖЕ ГОТОВА.

Секрети взертоса настройка рендера для blender-а

Попередній досвід підказував мені, що можна скористатися якимось методом пост-процесу. І добре було б ставити на всі об'єкти один матеріал перед рендером, ех, ось якби Блендер розумі ... постійте! Так він вміє! Так, можна поставити на всю сцену один матеріал, при цьому не запароть дані сцени! Ось це я і називаю справжніми шарами - можна отрендеріть різні частини сцени (але з однієї камери мабуть) і потім на власний розсуд їх «композіровать».

Вітаються будь-які питання щодо цієї теми.

Було б вам цікаво таке і подібне? Про Блендер і всяке близько розробницького.

Всім світ, чуваки!

Схожі статті