Starcraft remastered інтерв'ю team liquid з розробниками

Starcraft remastered інтерв'ю team liquid з розробниками

Разом з офіційним анонсом проекту розробники StarCraft Remastered дали інтерв'ю сайту Team Liquid. Були порушені теми нової графіки, змін ігрового процесу, нової мережевої складової і багато інших хвилюючих співтовариство питань про перевидання.

На питання відповіли віце-президент по технологічному плануванню Роберт Брайденбекер (Robert Bridenbecker) і старший продюсер класичних ігор Піт Стілвелл (Pete Stilwell) під чуйним наглядом PR-менеджера Боба колєйка (Bob Colayco).

Офіційна цитата Blizzard (Джерело)

Що з себе представляв процес переробки графіки? Команда просто перенесла графіку 1: 1 або ж була взята на себе сміливість переосмислити Brood War в HD? Оригінальна графіка виглядає набагато похмуріший і «брудніше», в той час як графіка з перевидання виглядає «відполірованої». Чи було це осмисленим рішенням або це всього лише побічний ефект реставрації?

    При роботі з художньої складової ми поставили перед собою два завдання.

Першою було збереження оригінальних силуетів і анімацій бойових одиниць. Ми отримали відгуки від гравців, що геометричні форми і руху сильно впливали на впізнаваності в ході ігрового процесу.

Другий було додавання деталей найбільш автентичним способом. Ми якомога більше розмовляли з оригінальними художниками, щоб дізнатися, «як ви собі уявляли, чим насправді була та купка пікселів?»

Ви згадали, що в StarCraft Remastered будуть підтримуватися дозволу аж до 4k. Яким при цьому буде кут огляду і дозвіл? Чи буде збережено співвідношення бойових одиниць до екрану, або ж кут огляду буде збільшений, через що бойові одиниці будуть виглядати менше? Ви можете навести конкретні приклади?

    Співвідношення екрану було збережено. Кут огляду буде такою ж, як в Brood War. Клієнт підтримує співвідношення сторін 4: 3 і широкоформатні з можливістю їх зміни на льоту без будь-яких затримок. Перемикання між 4: 3 стандартної роздільної здатності і широкоформатного запису високого дозволу може відбуватися після натискання однієї кнопки.

Спрайт деяких бойових одиниць виглядають рівно точно так же, в той час як інші, наприклад морпіхи, помітно відрізняються. З огляду на, що багато шанувальників не будуть готові прийняти бойові одиниці навіть з самими мінімальними змінами, не могли б ви пояснити, чому деякі з них виглядають інакше, і чи були у вас якісь особливі причини для зміни зовнішнього вигляду?

    Фінальна версія буде мати збережені силуети і анімації. Робота з деталями в деяких випадках була досить важкою. У великих бойових одиниць в оригінальній версії багато однотонних пікселів. Побачивши великі монотонні смуги крейсері і багатьох будівлях, ми зрозуміли, що це явно не те, що задумували оригінальні художники.

Якби нашою метою було домогтися подібного ефекту, ми могли б його досягти на програмному рівні. Замість цього ми спробували заповнити ці прогалини стилем і деталями, які відповідають кожної раси.

Графіка чинить серйозний вплив на ігровий процес. Наприклад, при прокліківаніі хв-павуків або при виборі правильного кількості бойових одиниць. Враховувала команда наслідки для ігрового процесу при реставрації бойових одиниць?

    Збереження ігрового процесу було нашим самим головними пріоритетом. Гра побудована на основі оригінальної графіки і движка ігрового процесу, все як і раніше зроблено в 2D. Розрахунок зіткнень і пов'язані аспекти, що впливають на ігровий процес, функціонують як і раніше. Ми просто підкрутили все до рівня 4k.

Ігровий процес

Ви вже анонсували, що StarCraft Remastered збереже велику частину, якщо не всі, особливо, які робили Brood War особливим. Проте, неминуче, що деякі зміни спричинять за собою непередбачене вплив на ігровий процес. Наскільки широко ви тестували StarCraft Remastered? Які невеликі зміни ви вже змогли помітити?

    Ми все ще використовуємо оригінальний двигун ігрового процесу. Команда грає щодня, саме з метою тестування, а по п'ятницях ввечері для себе, на картах начебто Hunters. Хоча ніхто з нас не є гравцем про-рівня, з нашої точки зору гра виглядає і сприймається точно так же, як версія 1.16.

Одним з головних побоювань спільноти є введення «сучасних» ігрових механік, на зразок вибору декількох будівель, необмежену виділення бойових одиниць і т.д. Чи було вашою метою точно відтворити Brood War, або ж піднімалося питання реалізації «сучасних механік» в ході реставрації? Які конкретно «сучасні функції» ви збираєтеся ввести в гру, на зразок можливості перепризначення гарячих клавіш?

    Ми інстинктивно знали, що не потрібно втручатися в гру, яку так високо цінують за її баланс. Ми не вносили ніяких змін в ігровий процес.

Ми б хотіли поділитися одним фактом про процес розробки. Перш ніж з головою зануритися в розробку, ми провели інтерв'ю з ключовими представниками спільноти про проблеми такого роду. Нашою метою було зрозуміти якого роду поліпшення будуть сприйняті позитивно, а які аспекти гри краще навіть не намагатися змінювати. Ми зібрали відгуки нинішніх і минулих про-гравців в Brood War, стримерів, розробників модифікацій і організаторів киберспортівних заходів. Грунтуючись на цих відгуках, ми відчуваємо себе впевнено щодо обраного рішення, і тепер, коли інформація про проект публічна, ми можемо почати розглядати відгуки більш широкого спільноти.

Доданий нами функціонал заснований на популярних модифікаціях, використання яких було схвалено спільнотою протягом багатьох років, але які не впливають на ігровий процес безпосередньо: гарячі клавіші, лічильник APM, автозбереження повторів, а також інші моменти, які не стосуються самої гри, на кшталт підбору суперників і схожого функціоналу.

Як ви підійшли до відтворення несподіваних «багів», які роблять мікроконтроль в Brood War таким особливим?

    StarCraft Remastered досягає цього ефекту за рахунок того, що гра використовує той же самий код ігрового процесу, що і Brood War. Це означає, що драгуни і голіафи не завжди поводяться адекватно у відповідь на команди переміститися. Постріли ріверов не завжди потрапляють у ціль. Мута складається в стек.

Насправді ігровий процес настільки схожий, що старі повтори з версії 1.16 будуть запускатися і працювати без будь-яких проблем в StarCraft Remastered.

Чи проводили ви тести з поточними і минулими професійними гравцями? Які найбільш цінні відгуки ви від них отримали? Які в цілому у них були враження?

    З самого початку проекту ми розмовляли з розробниками, колишнім про, до яких ми можемо звернутися не виходячи з офісу Blizzard, а також з нинішніми про.

Нещодавно ми дали Flash, Jaedong, Stork і Bisu пограти в тестову версію гри. Незважаючи на багато годин досліджень, які ми витратили на збір відгуків у ключових представників спільноти Brood War, цей момент був вкрай нервовим для нас з очевидних причин.

На наше щастя, ці про-гравці добре провели час. Вони не билися один з одним, а замість цього почали нарощувати армії, будуючи всього по чуть-чуть. Після цього вони почали намагатися мікріть проти своїх власних будинків. Це було нашим справжнім тестом. Їх відгуки були позитивними, і вони були вкрай вражені станом справ. Єдина критика, яку ми отримали, стосувалася деяких графічних елементів, робота над якими ще не була завершена.

Гра і її майбутнє

Хто був залучений в процес реставрації? Чи допомагали в процесі реставрації оригінальні розробники Brood War або співробітники Blizzard? Чи не могли б ви більше розповісти про команду, яка працювала над StarCraft Remastered?

    Команда класичних ігор є хорошою сумішшю з оригінальних розробників і тих, хто виріс на цих іграх. Оригінальні розробники, які зараз зайняті новими проектами, також нас вільно консультували. Це проект, який близький до серця всім в Blizzard.

Як довго Blizzard працює над StarCraft Remastered?

    Ранні етапи розробки почалися близько 18 місяців тому. Активна розробка йде близько року.

Чи будете продовжувати оновлювати для Brood War в майбутньому? Що послужило причиною для цього оновлення? Чи будете ви робити оновлення з невеликими поліпшеннями, або ж у вас інші плани для оновлень?

    У нас немає конкретних планів на те, чим ми будемо займатися після випуску. В ході розробки наша увага була зосереджена на співтоваристві, і ми б хотіли приділити деякий час після релізу, щоб дати спільноті зреагувати. Ви продовжите бути нашим маяком після випуску.

У поточній версії гри є дві помилки. Одна пов'язана з застрягання драгунів, а через інший при наявності досить кількості валькірій на екрані вони переставали стріляти через ліміт на кількість спрайтів. Чи не могли б ви пояснити, які помилки, якщо такі є, будуть виправлені в цьому виданні?

    З радістю. Ці дві помилки будуть виправлена ​​в Remastered. Деякі помилки протягом років стали «особливостями», але все, з ким ми розмовляли, порахували, що було б непогано виправити наведені вами приклади помилок.

Одним важливим аспектом, що вимагає виправлень, є система повторів, яка в даний час володіє великою кількістю помилок. Збирається Blizzard розглядати можливість виправлення повторів в класичному Brood War?

    Один з наших тестерів зробив бота, які постійно перевіряє повтори на предмет наявності нестандартної поведінки. У нас немає проблем з повторами з 1.16, однак у нас поки немає планів підтримувати повтори з більш старих версій.

Ми могли спостерігати за процесом еволюції позначки Brood War самої по собі з мінімальними втручаннями ззовні. Чи є плани нових змін балансу, або ж Blizzard залишить гравців наодинці зі своїми справами? Які у Blizzard очікування?

    Планів немає. Як ви вірно підмітили, нові стратегії і раніше виникають, і ми згодні, що зміни не потрібні.

Якого роду система підбору суперників буде доступна в класичному Brood War? Якою буде система рейтингової гри? Наскільки близько меню і підбір суперників буде відповідати класичному Brood War? Чи буде структура меню і інтерфейсу користувача схожа на класичний Brood War?

    Ми зберігаємо канали чату та інші знакові функції. Ми надамо інтерфейс, які схожий на оригінальну гру, якщо ви віддаєте перевагу старий стиль призначених для користувача лобі і обговорення умов перед входом в гру. З метою надання сучасних зручностей і більш точного рейтингового режиму, ми також надаємо можливість більш швидкого попадання в матч з меншою кількістю кнопок і пунктів меню. Додаткові подробиці інтерфейсу багато режиму будуть випущені протягом прийдешніх тижнів, стежте за новинами на офіційному сайті.

Ви згадали, що в Brood War з'явиться новий антічит. Є якісь деталі про те, як він вплине на стороннє ПО, яке дозволяло грати на неофіційних серверах, а також інші подібні невеликі інструменти?

    Однією з причин, по яким ми хотіли замінити популярні модифікації, було бажання згладити удар від нових рішень по боротьбі з читерамі. Ми спробували зв'язатися з багатьма розробниками модифікацій, проте деякі з них перестали ними займатися або виявилися недоступні.
    Ми розробили функцію, яка дозволить вам на постійній основі зв'язати старі облікові записи з вашої сучасної обліковим записом. Крім того, облікові записи більше не будуть видалятися після 90 днів неактивності.

Чи буде здійснюватися підтримка киберспортівной складової StarCraft Remastered в майбутньому? Наприклад, через функцію віддалення камери або інструменти для спостерігача в стилі GameHeart.

    Ми додаємо кілька функцій, які поліпшать сприйняття для глядачів, а також спеціальні слоти для спостерігачів в ігрових лобі.

Провідні турнірів порекомендували нам не зациклюватися на виведення даних. Вони вважають, що радість Brood War часто криється в усвідомленні того, що зараз станеться. Ми введемо ряд ключових функцій і подивимося на відгуки. Як завжди, при введенні змін ми намагаємося бути обережні.

Якщо плани зробити Brood War і StarCraft Remastered сумісними? Якщо ігровий процес розроблений бути ідентичними між двома іграми, чи зможуть гравці вибирати Brood War або StarCraft Remastered при грі один з одним? Чи будуть повтори працювати в обох графічних режимах?