Уроки corel painter

Малюємо доглядача підземелля за допомогою Corel Painter 12
Don Seegmiller

Особливих перешкод для використання більш ранньої версії немає (прим. Перекл.)

У цій роботі я використовував малюнок, створений в одному з моїх Скетчбук.

У використанні цих скетчів в якості основи для картин є як переваги, так і недоліки. Однією з переваг є те, що в цих безцільних, розсіяних начерках міститься більше ідей, ніж я коли-небудь зможу намалювати. Недоліком же є те, в більшості своїй це лише намітки і вони не розроблені досить для використання в створенні кінцевого зображення. Розробка картини і малювання відбувається майже одночасно, що призводить до великої кількості змін, переосмислень і перекрасок по ходу роботи. На це йде більше часу і зусиль, ніж на ретельно сплановану картину. Однак більшість таких картин малюються заради задоволення, і це дає мені привід поекспериментувати з новими техніками і методами.

Звідки береться ідея
Концепція цього бовдура становила, по суті, зображення швейцара або консьєржа в дорогому готелі, але в даному випадку він знаходиться в навколишньому підземеллі. Початковий ескіз малювався кольоровими олівцями на аркуші паперу розміром 8,5х11 дюймів. Малюнок сканувався на 200 dpi, зберігався у вигляді файлу PNG, і відкривався в Corel Painter 12.

Позбавлення від білого і створення палітри основних кольорів та їх відтінків.

Далі я вибираю опцію Dry Digital Watercolor в меню Layer.

Після висихання подальші додаткові поправки і зміни у вигляді розмиття і вологих країв (Diffusion and Wet Fringe) стануть недоступними.
Я повторюю цей процес сушіння шару Digital Watercolor кілька разів, до тих пір поки не буду задоволений квітами і інтенсивністю зображення.

Тепер, коли у мене є в наявності колірна гамма і набір відтінків, я приступаю до роботи над зображенням.
Я використовую різні варіанти для користувача кистей і безпосередньо кисті програми Painter, те ж саме стосується і вибору паперу (Papers).

Кисті Chalk і Crayons / Variable Chalk, Oils / Opaque Round, Acrylics / Captured Bristle, Airbrushes / Digital Airbrush і Pencils / Real 2B Penci є частиною моїх улюблених кистей, наданих програмою.

Ці, а також призначені для користувача кисті, є основними інструментами в роботі над цією картиною.
Утримуючи Shift, я перетягую потрібні мені кисті, а також текстури паперу в власну палітру. Це полегшує доступ до них і економить час в процесі малювання.

Я починаю роботу з додавання деталей і внесення змін в початковий ескіз. На цьому етапі я намалював булижники на підлозі, додав і деталізував кам'яну кладку навколо дверної арки, змінив зовнішній вигляд палиці, на якому висить ліхтар, прибрав двері на задньому плані і підняв плече у персонажа. У міру просування роботи над картиною будуть вноситися всі нові зміни. На даний момент основна колірна гамма вже існує, і я використовую піпетку (інструмент Dropper) для того, щоб брати кольору, вже існуючі на картині.

Я продовжую вдосконалювати персонажа, його посох і оточення, вносячи ізменнеія в процесі малювання.
До того ж до перетворень, також я:
1. Використовую кисть Blenders / Grainy Water зі значенням opacity - 30% - 50% для змішування між собою квітів і згладжування меж. Цей блендер один з моїх улюблених, прекрасно взаємодіє з текстурою Paper.
2. Додав текстури на нові шари, щоб надати більш природний вигляд кам'яних стін.
3. Встановив Multiply на шарі з текстурою як режим накладення (Composite Method) і значно зменшив значення opacity. Я використовую ластик (Eraser), щоб видалити текстуру з самого персонажа, ліхтаря, палиці і фону за ними.

Після того, як текстура прийняла належний вигляд, я роблю Iterative Save (Ctrl + Alt + S) (Повторне збереження), зливаю шари з текстурами з шаром Canvas і виробляю ще одне Iterative Save (про цей спосіб збереження також згадується в уроці "Ніжна орхідея ". з самого початку роботи над картиною я використовую функцію Iterative Save спільно з фукнции створення резервної копії кожного зображення, наявної в Painter 12. я зберігає, перш ніж внести істотні зміни в зображення, після важливих змін і кожні 30 хвилин. Для мене, має понад сотні збережених верси кожної картини, це не рідкість.

Робота над персонажем

Тепер я проводжу більшу частину часу, деталізуючи і змінюючи героя. До сих пір більшу частину часу роботи над картиною воротар був експериментальним персонажем. Тепер я збираюся надати йому закінчений вигляд. Також я додам кілька додаткових штрихів, таких як кільце для ключів повне відмичок і зміню ліхтар для свічки. Велика частина нових елементів малюється пензлем Opaque Round на новому шарі. Приступаючи до малювання на новому шарі, я переконуюся, що опція Pickup Underlying Color включена, таким чином мої мазки плавно змішуються з квітами основного шару (canvas). При включеній опції значок з маленькою піпеткою має синій колір.

Додання характеру персонажу

Так як це воротар, який живе в підземеллі, цілком ймовірно його шкіра буде знаходитися не в кращому стані. Я хочу додати трохи текстури на його обличчя і руки, щоб надати їм більш підходящий вид.
Текстуру шкіри я малюю таким чином:
1. Використовуючи кисті Variable Chalk, безліч різноманітних текстур папери і створюючи нові шари, я наношу текстуру недбало поверх шкіри квітами темнішими, ніж вже існуючі.
2. Міняю Composite Method цих шарів на Multiply.
3. Зменшую opacity кожного шару настільки, наскільки вважаю за доцільне. На зображенні значення opacity текстур становить 100%, таким чином вони добре видно.

4. Створюю додатковий шар / шари, інвертуйте ту ж текстуру паперу (у вкладці Paper Selector в правому верхньому куті є стрілка спливаючого меню, де є пункт Invert Paper - прим. Перекл.), І знову малюю на цьому новому шарі більш світлим кольором.
5. Міняю Composite Method цього шару на Screen.
6. знижує opacity кожного шару настільки, наскільки я вважаю за доцільне.

Створення текстури шкіри таким чином, є дуже ефективним і вона може бути як ледве можна було розрізнити, так і більш помітною, в залежності від вашого бажання.

На закінчення я підчищу кожен шар, щоб стерти всі ті текстури, які залізли на фон за персонажем. Тепер воротар має чудесну шорсткою текстурою, яка годиться для будь-якого поважаючого себе мешканця підземель.

Додавання текстури тканини

Персонаж буде виглядати трохи дивно з грунтовно деталізованої шкірою, але гладким на вигляд костюмом. Вирішення цієї проблеми полягає в тому, щоб додати текстуру грубої тканини на його одяг. Для цього застосовується той же метод додавання текстури, який був використаний для текстурування шкіри.

Здебільшого картина завершена на цьому етапі. Є тільки кілька речей, які потрібно доробити.
Так як більшість підземель - не чисте місце, я додам трохи щебеню і текстури на підлозі. Фінальні штрихи на кругляку додадуть їм певний обсяг. Для щебеню я створив новий шар і завершив роботу над тріщинами. Уламки каменю і тріщини намальовані за допомогою комбінації кистей Opaque Round і Variable Chalk. Світлі і темні кольори взяті з самої картини.
У другому вікні відкрийте текстуру бризок, скопіюйте та вставте поверх основного шару (canvas).
Текстура була створена чорнилом на листку паперу за допомогою старої зубної щітки. Отримана в результаті текстура була відсканована і збережена для подальшого використання. Ці види неспецифічних засобів є корисно створювати і зберігати, тому що їх використання в цифровому мистецтві практично необмежено.

Шар з текстурою трансформується таким чином, що покриває тільки частину підлоги на картині і в опції Composite Method встановлюється значення Multiply. Текстура, що покриває інші ділянки крім статі, видаляється. Opacity шару знижується до 27%, і застосовується легке розмиття за допомогою Focus / Soften в меню Effects. В результаті текстура створює додатковий обсяг і робить підлогу більш реалістичним.

Та ж текстура і технологія використовується для додання деякої шорсткості уламків каменів. Текстура, що знаходиться за межами уламків видаляється. Зображення зберігається за допомогою Iterative Save. Шари з текстурами зливаються з основним шаром, і робота зберігається знову.

Створюється новий шар і на верхівці свічки малюється невелике полум'я. Шар з полум'ям дублюється. Нижній шар з полум'ям розмивається, встановлюється режим Screen в Composite Method, opacity знижується таким чином, щоб отримати приємний легкий блиск вогню.

Останнє, що належить зробити, це додати сяйво навколо свічки в цілому.
Додати ореол світла легко таким чином:
1. Створіть новий шар.
2. Додайте на нього виділену область у вигляді невеликого кола.
3. Залийте виділену область на новому шарі темно-оранжевим кольором.
4. Зніміть виділення і продублюйте шар три рази.
5. Масштабуйте один з цих шарів до 75% від початкового розміру.
6. Змініть Composite Method цього шару на Screen.
7. Застосуйте на шар Focus / Soften. Виставите максимальне значення.
8. Виберіть другий шар і виставите Screen в Composite Method.
9. Застосуйте Focus / Soften з максимальним значенням.
10. Повторіть п. 9 ще два рази.
11. Відрегулюйте opacity таким чином, щоб шар плавно сходив нанівець. Режим Screen в Composite Method посилюватиме світіння першого шару.
12. Виділіть третій шар.
13. Масштабуйте його так, щоб він виявився удвічі більше за оригінал.
14. Змініть Composite Method цього шару на Screen.
15. Застосуйте Focus / Soften з максимальним значенням три або чотири рази.
16. Понизьте opacity для того, щоб збільшити ефект світіння всіх трьох шарів у верхній частині свічі. Налаштування opacity залежать тільки від особистих переваг.

Тепер роботу можна вважати закінченою. Знову збережіть, злийте всі шари в один, збережіть остаточний варіант. В результаті зображення буде виглядати так:

Схожі статті