Великі воїни часу

Адептам магії і простому народу - трохи про чарівність.

Говорячи простіше, в планах моїх стоїть створення невеликого циклу статей про магічну всесвіт нашого з вами ГВД.

У першій частині цього циклу я вирішив особливо не примудрялися, а просто розставити по поличках те, що в творчому безладді знаходиться в офіційній довідці.

Кожен з мало-мальськи замислюються над своїм існуванням гравців чув про те, що в світі реалізовано кілька заклинань, які поділяються на чотири Школи магії. Як ви можете здогадатися, це Школи Світу, Темряви, Хаосу і Природи (вона ж Школа Заклику). Головна відмінність кожної Школи від інших - це її «спеціалізація».

Світло дає можливість підвищити параметри окремо взятих загонів (своїх і союзних) на полі бою, захистити їх від стріл Ухиленням на певний час або розсіяти подібні ефекти на ключових стеках. Крім того, з введенням четвертого кола заклинань адептам Світу додалася можливість телепортації, а також вони можуть частково захистити свої війська від ворожого впливу за допомогою Антімагіі. Кажучи коротко - Школа Світу дає вплив на себе.

Темрява. навпаки, знижує ті ж параметри у військ, що може підвищити Світло. Розсіювання було замінено на Отруєння, яке завдає непрямий шкоди вказаним стеку протягом декількох ходів, а місце на четвертому колі отримали кумедні Берсерк і Осліплення, які можуть переламати результат бою (з урахуванням обмежень вони тільки можуть це зробити).

Це цікаво. варто врахувати, що тільки ці дві Школи - Світло і Тьма - можуть запропонувати гравцеві справжні масові заклинання (які досягаються вибором відповідних навичок). Решта дві Школи - Природа і Хаос - масових заклинань не мають, і все міфи, пов'язані з роботою чарів на заклинання Хаосу / Природи, можна розвіяти відразу. Чарування відмінно спрацьовує при застосуванні майданних заклинань.

Наступним за списком йде Хаос. Заклинання з цієї Школи завдають прямої шкоди, і саме вони підвладні ефекту пробиваючи магічних імунітетів і захистів.

Це забавно. заклинання Хаосу умовно діляться за ефектом і градируются по колам:

- перше коло - Магічна Стріла і Кам'яні Шипи - особливої ​​користі не приносить, ці заклинання використовуються тільки до появи другого кола магії;

- друге коло - Блискавка і Крижана Глиба - сильні точкові заклинання, які використовуються навіть на високих рівнях;

- третє коло - Вогненний Куля і Крижане Кільце - слабкі майданні заклинання, які використовуються тільки до появи більш сильних і глобальних заклинань;

- четверте коло - Метеоритний Дощ і Ланцюг Блискавок - сильні масові заклинання, що завдають неймовірний шкоди по декількох цілях.

Крім того, магія Хаосу розділяється на чотири стихії, що дозволяє збільшувати втрати від заклинань за допомогою крафта.

Останньої не розглянутої Школою є Природа. яка увібрала в себе кілька різнотипних ефектів, в числі яких є заклинання прямого шкоди (Магічний Кулак і Осиний Рой), достовірний виклик (Фантом, Вогняна Стіна і Заклик елементалями), а також Підняття Мертвих і Землетрус.

Це дивно. за логікою речей саме цю гілку варто назвати хаосом, бо тільки тут зібрані воістину різношерсті заклинання, охарактеризувати які одним визначенням неможливо.

Після того, як ми розібралися в тому, яка магія що взагалі творить, можна звернутися до частковостей, які можна випустити з уваги при спільному погляді.

Варто висвітлити одвічний холівар «Світло проти Темряви», який ведеться з моменту введення навичок. Довгий час антізаклінанія (Прискорення / Уповільнення; Благословення / Прокляття; Караючий Удар / Ослаблення) перебивали один одного, що зводило гру до ребусів «Хто чаклує пізніше». На даний момент заклинання зі схожими ефектами накладаються одночасно, і питання стоїть вже в тривалості ефекту. Проте, при такій механіці все ж деяке перевага залишається за темрявою, а саме - ефекти від Уповільнення і Прискорення перемножуються між собою, що тягне за собою перетягування каната в сторону уповільнення. На словах це звучить складно, тому я надаю невеликий арифметичний приклад, який дозволить на інтуїтивному рівні, що відбувається після того, як обидва чаклуна накладуть свої заклинання:

Це цікаво і забавно. завдяки цьому Експертне Прискорення можна перебити навіть Просунутим Уповільненням, що випливає з наведеного нижче прикладу:

До слова про те ж протистоянні: не так давно прихильники Темряви отримали невеликий бонус у вигляді збільшення площі накладається заклинання на 9 клітин (4х4 -> 5х5). Правда, Отруєння є винятком в цьому випадку, воно як і раніше накладається лише на площу 3х3.

Більш того, Розсіювання, на яке покладалися адепти Світу в дуелі з Темним чарівником, тепер розсіює всі заклинання, але не повністю, а частково зменшує їх тривалість, що також додало головного болю «Світлячки». І, тим не менш, до цих пір Світло має незаперечну перевагу: його можна використовувати на всіх. Поясню цей момент: на нежить, механізми і елементалей не діє майже половина заклинань Темряви, а також големи мають імунітет до Уповільненню. Остаточною кулею в скроню Темряви буде магічна захист різних видів (навички, артефакти, істоти), яка чомусь не зменшує ефекти від магії Світу.

Таким чином, дві схожі школи відрізняються один від одного дуже сильно, що говорить про вічне холіваров «Світло vs Тьма».

Окремо від усіх заклинань Темряви варто Отруєння, яке піддається ефекту крафта землі (більше крафт - більше шкоди). Крім того, це єдине заклинання, що має тривалість, яка розраховується за ходам істоти. Якщо герой одночасно отруїв фурію і гідру, то і та, і та отримають однаковий шкоди, але в різний час. На це накладає вельми своєрідний відбиток мораль: якщо вона спрацює пару раз, то істота отримає на одну «порцію» шкоди більше. Що натякає нам на дієвість цього заклинання проти моралістів ...

Цікаві особливості є також у заклинань Хаосу 4-го кола.

Метеоритний Дощ за кожну мету в області удару втрачає 15% утрати, що робить його малоефективним проти 4+ цілей (якщо там немає істот 6-7 рівня). Втім, на його ефективність це впливає мало, бо, якщо хаос вдарить їм, похитнеться все поле бою.

Ланцюг Блискавок б'є по чотирьом цілям послідовно, за кожен удар втрачаючи по 50% втрати. Тобто, пройшовши по всіх цілях, вона дасть 100 + 50 + 25 + 12.5 = 187.5% утрати в сумі. Виглядає непогано, але застосовувати її слід з розумом, бо механіка заклинання така, що блискавка завжди прагне до найближчого «громовідводу», до того ж у великих істот «кліткою громовідводу» є ліва-верхня. Якщо знати це просте правило, нескладно за хід прикинути в думці найкращу точку удару.

Однак може виникнути питання, куди ж блискавка прагне, якщо відстані однакові? Деякі гравці схиляються до думки, що це рандом; я зустрів на форумі теорію пріоритетів для блискавки, яка може стати в нагоді «детерміністів»:

Тобто, блискавка буде прагнути на захід за годинниковою стрілкою. Проте, по діагоналі відстань більше, ніж по вертикалі / горизонталі, тому блискавка при наявності цілей Х, 4 і 5 вдарить по траєкторії Х-5-4.

Корисно знати. при обраному навику Повелитель Блискавок це заклинання (Ланцюг Блискавок) буде відштовхувати всі чотири цілі, якщо вони ще залишилися живі.

Варто замовити слівце про «слабких» заклинаннях Хаосу, які втрачають свою корисність при появі більш високих кіл Школи. Справа в тому, що іноді краще буде застосувати саме їх. Для прикладу можна спуститися на 8-ій рівень, коли у магів залізно з'являються обсидіанові тумбочки. Хаосіту є сенс знищувати їх за допомогою Магічною Стріли, бо до блискавок і до льоду горгулі нечутливі, а значить, що заклинання другого кола будуть марні проти цих істот.

Окремої статті заслуговує Школа Природи, яка надає найширший арсенал заклинань, тому тут я не буду на ній зупинятися.

На десерт я залишу невелике пояснення про те, як отримати ті чи інші заклинання.

Перше - і найпростіше - заклинання перших двох кіл є вельми простими для вивчення, тому досить відбудувати Школу Магії відповідного рівня.

Заклинання третього і вищих кіл вимагають для вивчення не тільки будівлі, але також і відповідних навичок. Так, Вогняний Шар зажадає Основи Магії Хаосу, Телепорт - просунута Магію Світла, а прийдешній (можливо) Вампиризм - виключно Експертну Магію Темряви. Втім, є й інший варіант: навик Мудрість в гілці чарів дозволить вивчити відразу всі доступні заклинання третього кола. Що, втім, не посилить їх, як це відбувається з «чистими» гілками магії.

Заклинання 1-го, 2-го і 3-го кіл Шкіл Темряви і Світу можуть бути посилені завдяки спеціальним навичкам, що роблять їх масовими. Деякі масові заклинання цих Шкіл можна отримати і без навичок магії. Нижче наводиться таблиця альтернативних шляхів отримання певних ефектів:

Фракції, які можуть отримати цей ефект

Схожі статті