Трикутники, дефекти і шви. все цілком припустимо в реальному світі, але абсолютно відкидається в світі комп'ютерної графіки.
Шви при накладенні текстур виникають з різних причин. Часто їх можна приховати в якихось непомітних місцях: на кордоні одягу, волосся, під поясом і т. Д. Однак в деяких випадках їх можна приховати методом змішування текстур. Метод, що розглядається в цій статті, має на увазі повне видалення стиків з використанням багатошарових UV-текстур в поєднанні з опцією запікання рендеру (Render Baking).
Перш ніж почати, зазначу, що при використанні даної методики існує одна проблема - можливе розтягування текстури. Через відмінності двох різних UV-шарів, пікселі деталей можуть спотворюватися. Тут два способи вирішення. Використання карт високого дозволу, або акуратне виконання UV-розгортки (не схоже на приклад, який ми наводимо тут «на швидку руку»).
ЧАСТИНА 1. Перша карта
Почнемо з вибору і маркування швів UV-текстур. На Рис.1 - модифікований меш Monkey на якому я зазначив шви яскравим помаранчевим кольором, і результат цієї UV-розгортки справа.
![Видалення стиків текстур (видалення стиків текстур) Видалення стиків текстур](https://images-on-off.com/images/157/udaleniestikovtekstur-eeba8285.png)
Мал. 1а показує панель Mesh (F9) з установками UV за замовчуванням, названу «UVTex». Ви можете задати більш значуще ім'я (я, наприклад, назвав «UV1» в своєму прикладі).
![Видалення стиків текстур (стиків) Видалення стиків текстур](https://images-on-off.com/images/157/udaleniestikovtekstur-eb817fcf.png)
![Видалення стиків текстур (видалення стиків текстур) Видалення стиків текстур](https://images-on-off.com/images/157/udaleniestikovtekstur-b39a318e.png)
ЧАСТИНА 2. Друга карта
Тепер створимо другу карту, де шви будуть відкориговані. Додаємо ще один UV-шар, клацнувши New (праворуч від UV Texture в панелі Mesh). Назвемо його «UV2» або щось подібне, вам зрозуміле. На Рис. 3а показана панель Mesh: Іконки-кнопки зліва від імен шарів, означають який шар в даний момент активний для редагування (кубик) і для рендеринга (фотоапарат).
![Видалення стиків текстур (текстур) Видалення стиків текстур](https://images-on-off.com/images/157/udaleniestikovtekstur-f760ebda.png)
Тепер створюємо нову UV-розгортку для нового шару і призначаємо нові шви. Ці шви можуть перетинати колишні, але не повинні мати спільних ділянок, загальних країв. Нові шви і результат нової розгортки - на Рис.3.
![Видалення стиків текстур (видалення) Видалення стиків текстур](https://images-on-off.com/images/157/udaleniestikovtekstur-aeec6b96.png)
Перш, ніж ми зможемо запекти другу UV-карту, нам необхідно призначити матеріал з першою картою в каналі кольору. Також переконайтеся в правильності установок UV. Ріс.3b показує ятати Map Input, для нашого матеріалу з установками прив'язки текстурних координат до шару «UV1»
![Видалення стиків текстур (видалення стиків текстур) Видалення стиків текстур](https://images-on-off.com/images/157/udaleniestikovtekstur-22fe543e.png)
![Видалення стиків текстур (видалення стиків текстур) Видалення стиків текстур](https://images-on-off.com/images/157/udaleniestikovtekstur-349127b1.png)
![Видалення стиків текстур (стиків) Видалення стиків текстур](https://images-on-off.com/images/157/udaleniestikovtekstur-4a2a0959.png)
ЧАСТИНА 3. Видалення стиків
![Видалення стиків текстур (видалення) Видалення стиків текстур](https://images-on-off.com/images/157/udaleniestikovtekstur-d184e101.png)
![Видалення стиків текстур (видалення стиків текстур) Видалення стиків текстур](https://images-on-off.com/images/157/udaleniestikovtekstur-92d3f7b4.png)
Рис.6 показує приклад деякої швидкої обробки запеченої рендер-карти на вже поділені (subsurf) моделі. Розташування «стиків» ще не повністю замасковано в цьому прикладі, але видно, що різкі кордону були пом'якшені, що ілюструє, можливість обробки цієї карти цілком, без поділу на частини.
![Видалення стиків текстур (текстур) Видалення стиків текстур](https://images-on-off.com/images/157/udaleniestikovtekstur-2358050a.png)
На рис.6 показано збільшене зображення пом'якшений ділянок першої карти на підкладці другої карти. Використовуючи інструменти реєстрового редагування можна повністю замаскувати шви і отримати результат набагато кращий, ніж показаний тут. І пам'ятайте, щоб уникнути появи нових швів, уникайте при редагуванні 2-й карти стосуватися країв UV-острівців. Користуйтеся інструментами вибору і маскування всередині позначених областей.
![Видалення стиків текстур (видалення стиків текстур) Видалення стиків текстур](https://images-on-off.com/images/157/udaleniestikovtekstur-79035bd3.png)
На Ріс.6b показана панель текстурних координат для правильного рендеринга карти «UV2», необхідних для нашої безшовної карти (модифікованої версії другої карти). Переконайтеся, що ви зберегли відкориговану карту і завантажили її в канал кольору матеріалу. Тепер все готово до рендерингу!
![Видалення стиків текстур (стиків) Видалення стиків текстур](https://images-on-off.com/images/157/udaleniestikovtekstur-4f66d147.png)
Рис.7 показує поділені меш з нанесеною першою картою. Непривабливі стики видно неозброєним оком.
![Видалення стиків текстур (текстур) Видалення стиків текстур](https://images-on-off.com/images/157/udaleniestikovtekstur-e7269e1b.png)
А на Рис.8 - той же поділені меш, але вже з нанесеною обробленої картою. Початкові шви і стики були приглушені і пом'якшені, але можуть бути з таким же успіхом і повністю видалені. це просто вимагало б більше часу, ніж я можу приділити даній статті.
![Видалення стиків текстур (текстур) Видалення стиків текстур](https://images-on-off.com/images/157/udaleniestikovtekstur-c701c331.png)