Амбієнтного оклюзія для рослинності

Амбієнтного оклюзія кольору вершин Vertex Alpha

Колір вершин може використовуватися для зберігання інформації щодо висвітлення рослин типу ambient occlusion.

Амбієнтного оклюзія для рослинності

Амбієнтного оклюзія для рослинності

Колір вершин амбієнтної оклюзії (синонім: затенений навколишній вершин або AO) відмінно працює для об'єктів, які використовують повторювані текстури, як, наприклад, моделі навколишнього середовища як високі бетонні стіни, будинки, тому що повторення текстур виключає можливість унікального освітлення сцени бути доданим в текстуру . В цьому випадку АТ засноване на текстурі зажадало б окремої не повторювати UV текстури, що збільшить обсяг пам'яті необхідний структурам і також збільшить кількість вершин для моделі (щоб зберегти другий шар UV розгортки). Однак АТ можна використовувати і для рослинності з шейдером Vegetation. тільки механізм дещо інший, ніж для шейдера типу Illum.

Недолік кольору вершин в тому, що дозвіл АТ залежить від складності сітки об'єкта. Чим менше вершин, тим менш точним буде затінення. Більше ребер, що з'єднують вершини, може бути додано до моделі, але це зазвичай вимагає стомлюючої ручної роботи

Установка в 3D max

Читаючи цю статтю, у вас вже напевно є геометрія рослини з налагодженою детальної реакцією рослинності, яка, як ви пам'ятаєте, використовувала модифікатор Vertex paint. в параметрах якого значився Vertex Color. У зв'язку з цим ми знову будемо використовувати той же модифікатор Vertex paint. але в параметрах виберемо тепер Vertex alpha.

Найпростіший спосіб запекти кольору вершин АТ (vertex color AO) в 3ds Max це використовувати Radiosity.

  1. Додайте skylight де-небудь.
    • Встановіть sky color на білий.
    • Поставте галочку Cast Shadows (за бажанням).
  2. Render menu> Render (в російськомовній версії: Візуалізація> Визуализировать)
    • Advance Lighting вкладка
    • в Advanced Lighting вкладці - в випадаючому списку вибрати Radiosity
  3. Параметри Radiosity Processing Parameters вкладки:
    • Initial quality = 95
    • Refine Iterations (All Objects) = 1
    • Indirect Light Filter = 1
  4. Rendering Parameters вкладка:
    • виберіть Re-Use Direct Illumination from Radiosity Solution
  5. Radiosity Processing Parameters вкладка:
    • натисніть Start

Тепер виберіть вашу геометрію рослини і призначте модифікатор Vertex paint. потім виберіть в Channel пункт Vertex alpha в параметрах модифікатора і виберіть у вкладці Assign Vertex Colors пункти Lighting Only. Color by vertex і Radiosity, Reuse Direct Illum. from Solution.

Тепер виберіть елементи, які ви хочете запекти за допомогою Radiosity і натисніть кнопку Assign в самому низу параметрів модифікатора.

Результат повинен вийти як на другому малюнку на початку статті.