Heroes of might and magic 5 проходження

Місія 5. Пропозиція Раілага, або Королева дурниць

Тепер треба пройти наскрізь, як висловився Раілаг, «старий мерзенний Шио». Мета - імперська межа, вона - на протилежному, південно-західному кінці великого тракту.

Це важливо: дійти туди повинні неодмінно обидва герої - Раілаг і Шадія. Я був дуже здивований, коли не зміг дійти місію до кінця через те, що залишив Шадію в тилу. Ні, цього мені не зрозуміти: начебто вона ніде більше не задіюється.

Весь тракт засиджуся гарнізонами; і якщо спочатку вони цілком по зубах (Раілаг звідкись накопав не просто армію, а над-армію - півтора десятка чорних драконів, наприклад), то незабаром пекельні песики починають рахуватися вже не сотнями, а тисячами.

Всякий, хто дійшов до цієї місії, давно вивчив напам'ять: гарнізони в цій грі існують головним чином для того, щоб їх обходити. Так і тут. Заглянувши за ключем від червоних воріт в імперську заставу на півночі від дороги (до речі, тут можна обзавестися бойовими машинами!), Раілаг повертається трохи назад і через згадані ворота йде в підземеллі.

Там оборона куди як слабший. Є розвилка між «червоної» і «зеленої» дорогою; обидві ведуть до мети, але червона трохи складніше, а зелена виводить не прямо до мети, потрібно пройти ще один гарнізон.

Купуємо артефакти в наметі, проходимо останню заставу і.

Ура, все в зборі: Раілаг, Шадія, Ізабель, Маркел, Вайєр. Але боротися з демоном доведеться темному ельфи - інші тут так, за компанію.

Це цікаво: спочатку я думав, що Вайєр перемогти треба в першу чергу, - так, в общем-то, диктував сценарій. І я зійшовся з Вайєр ще до останнього гарнізону; це було дуже непросто (архідьявола йшли на десятки, тисяча собачок.), але вдалося. Яке ж було моє розчарування, коли я дізнався, що здійснював подвиг марно: після проходу воріт «сценарний» Вайєр з'являється з незначною армією. 9 архідьявола! Ха!

Зрозуміло, пропозиція Раілага про захист і охорону Ізабель відкидає. До чого? Спасибі підземному вождю за своєчасну допомогу, але у нас з Маркелом важливі справи. Королівство відновлювати треба. Оживляти найдорожчого чоловіка.

«Коли-небудь мені набридне рятувати їй життя», - каже Раілаг, якого до цього моменту не дізнався тільки самий байдужий гравець. Як я його розумію! Мені, зізнатися, вже теж починає надокучає цей процес. По-моєму, без Ізабель весь світ став би набагато щасливішим. Навіть якщо не думати про те, навіщо вона знадобилася Кха-Белеха.

Рейнджер, або Вірші стратегічного призначення

Адже ви ще не забули, що колись давно у Імперії Грифона були союзники? Ну як же - король ельфів і архимаг Сайрус. Сайрус відмовився допомогти (і вже поплатився від рук Маркела), а ельфи не було шансу відповісти - Беатріс до нього не добралася. Ось ельфів ватажком ми і займемося.

Звичайно, самого короля Аларона нам не довірять: не по чину. Замість цього нам надано блискучий дипломат і поет, колишній посол при дворі Імперії Грифона пан Файдаен. Той самий, якого Ізабель сподівалася зустріти під Светлолесьем, пам'ятаєте?

У поході цей пан лякає ворогів прочитанням свежесочіненних бойових віршів. По крайней мере, я сподіваюся, що вони бойові. Я вже зляканий.

Місія 1. Біженці, або Намагайтеся частіше бувати всюди

З Імперії Грифона біжать. Біжать до нас, ельфам, тому що більше, самі розумієте, нікуди - не в підземелля ж до Раілагу, там бігають гідри і їдять дітей. Будучи порядними гуманоидами, ми не можемо їх не пускати, що ставить ельфійське королівство в дивне положення щодо Імперії (в якій влада остаточно дісталася некромантам: Ізабель трохи не в собі, тому як до неї нарешті дійшло, яке благодіяння вона зробила коханому чоловікові).

Файдаену доручено наступне: охороняти п'ять прикордонних застав, не піддаватися на провокації, не намагатися відповісти ударом на удар і ні кроку не робити за стіни.

На щастя, застави треба оберігати не на самоті: на них вже є гарнізон, і немаленький. А Файдаен тут більше для страховки.

Це дуже, дуже дивна місія. Якщо ви досить добре вмієте вести тактичні бої, то до самого фіналу місії Файдаен на фронті потрібен, як ельфи бритва. Він може спокійно гуляти по карті, віддаватися самовдосконалення, ліниво збирати війська. Гарнізони застав і так відмінно впораються. А набрати 12 рівень на цій карті (більше не дадуть) зовсім не проблема.

Шахти теж ні до чого: драконів нам все одно не дозволено, а на решту вистачить стартового запасу. Тільки дрова і, звичайно, гроші будуть потрібні.

Якщо хочете знати заздалегідь, де і коли чекати нападу, можна розчистити шлях до картографові. Тоді ви будете бачити наближення ворогів за деякий час до бою (дешевший спосіб - скористатися обсерваторіями, але у них огляд дуже невеликий).

Рано чи пізно некромантам набриднуть щотижневі візити на наш кордон, і їм на допомогу прийде стара знайома - Біар з демонічної армією. Ось для неї ми і готувалися, збирали війська, нагулювали рівні. Якщо не переводили бійців даремно, то проблем не передбачається.

Місія 2. Смарагдові, або Де дракони зимують

Щоб нам не здавалося, що ельфи - одні у всьому цьому неподобстві без гріха, Аларон зізнається: це через нього загинув Алекс, батько Ізабель. Ні, він його не зраджував, він просто. трішечки занадто не поспішав. Ельфи, вони такі: сядуть задуматися, вірші скласти, а потім виявляється, що їх один-союзник двадцять років тому помер від старості.

Але Аларон, мабуть, перевершив навіть ельфійські мірки. По крайней мере, смарагдові дракони визнали його поведінку неналежним і сховалися. Вгадайте, хто буде їх шукати.

Місцевість, де знаходяться дракони гнізда, засиджуся демонами. Нам доведеться взяти все три їх міста. Перший майже не пручається; ми легко доберемося до нього через підземелля. Там і отримаємо першого смарагдового дракона - і відомості про те, як шукати його одноплемінників.

Ця місія, не в приклад попередньої - одна з найважчих в грі. Щоб знайти драконів, потрібно відвідати шість обелісків. Деякі з них охороняють, наприклад, штук сорок дияволів або півсотні стародавніх ентів. Кожен обеліск відкриває на карті одну групу драконів (їх там 3-5 штук). За умовою завдання нам потрібно назбирати 20 драконів. А це означає, що не тільки всі групи треба знайти, але ще і нікого не втрачати! Тобто в бою вони практично марні. Краще ховати за стінами міста.

Але і це б не біда, якби не дуже високорозвинений місто Інферно на північному сході. Там мало не з першого ходу є все, включаючи дияволів, і протистояти йому вкрай непросто. А поєднувати обидва цих заняття. І ще, як на зло, в місії «дуже низькі стелі»: всього 6 рівнів відведено Файдаену на все про все.

Дати якісь розумні рекомендації тут дуже важко. Просто жорстка перевірка стратегічного і тактичного майстерності. Демони можуть завітати до вас додому, затиснути в вузькому затоці (якщо підете воювати місто на південному заході), перехопити на море.

Мені одного разу вдалося організувати трюк, про який я писав в розділі «Інструменти для походу заклинання»: замкнути демонічну армію на острові. Ненадовго, десь джерело човнів у них все ж був, але це дало вирішальний темп. Але не впевнений, що такий маневр можна «відтворювати в серії». Це скоріше везіння, ніж стратегічний успіх.

Місія 3. Оборона, або Некроманти за розкладом

Як же все запущено! Поки Файдаен вражав дияволів убивчими римами, столицю обложили і навіть, можна сказати, взяли. Нам, тобто гравцеві, вручається командування гарнізоном міста під час штурму, але буде справді дивно, якщо вдасться відстояти місто. (Однак це не привід не намагатися: чим більше ворогів покладемо, тим менше залишиться.)

Як тільки місто впало - є Файдаен, весь в білому. При ньому - двадцять драконів і ще безліч всякої живності. Відібрати столицю назад - справа техніки.

А ось тепер починається найголовніше. Король Аларон втомився від життя. Подальше командування - в руках Файдаена. І відомо, що робити - шукати Тиер (ви його ще пам'ятаєте?). Але колись потрібно забезпечити гідну оборону міста.

«Гідна оборона» - це десять драконів (можна зелених), тридцять бойових єдинорогів і півсотні верховних друїдів. Крім того, обраний треба комусь командувати; для цієї мети слід звільнити з ув'язнення двох ельфійських командирів. Треба думати, у ельфів прийнято командувати за римським принципом - два консула.

Знайти командирів не дуже складно: треба тільки переплисти на південний берег і обійти по колу довгу кишку дороги. На карті ви побачите одну з темниць, а інша знаходиться в підземеллі, яке, супроти звичаю, влаштовано досить просто.

Є тільки один нюанс: щотижня в столицю заявляються некроманти з дружнім візитом (перші двоє, до речі, вже на підході). Тому взяти з собою всю армію не вдасться; рекомендується щонайменше половину ельфів і, ймовірно, друїдів залишити в столиці, і навіть в такому варіанті особливо легко не буде. Щоб хоч трішки спростити собі життя, треба захопити ельфів місто в затоці і відразу ж почати підвезення підкріплень з нього в столицю.

Зрозуміло, потрібно найняти героя для оборони столиці. Ви коли-небудь бачили, щоб герой набрав 12 рівень, взагалі не виходячи з міста? А? Ото ж бо ж!

На замітку: для таких випадків особливо корисні навички месника. Ви бачите, хто на підході, і, починаючи з другого по рахунку некроманта, можете налаштовувати своїх «заклятих ворогів» за постановою про нього армії.

Місія 4. Воля Тиер, або запізнилися до літа

І ось ми знову - на архіпелазі Тиер. Тобто Файдаен-то там вперше, а ми вже побували - за пазухою у Агра.

Цього разу «хижого туману» немає, Тиер прибрав його, але, оскільки берега у більшості островів - круті, нам доведеться все ж постранствовать під землею.

Місія багато в чому схожа на «Рішення Агра»: все так же треба обходитися своїми силами і збирати «добровольців» своєї фракції (практично всі воїни Лісового Союзу приєднуються до вас), все так же проходити заплутану ланцюжок островів. Є і недолік: потрібно паралельно збирати якісь артефакти «проти нежиті». У сюжеті вони - не приший кобилі хвіст, додані, мабуть, просто щоб не виникало «дежа вю».

На жаль, як би Файдаен не поспішав, виявляється занадто пізно: до Тиер заявилися королі демонів Небірос і Біар. І якщо з першим ми, не без праці, встигнемо розібратися, то Біар робить свою брудну справу. І нам залишається для бесіди лише привид Тиер.

Той похмуро насміхається над покійним Алароном (а на спробу Файдаена його стримати зауважує, що, мовляв, мені можна - я теж покійний), і пояснює, навіщо Кха-Белеха Ізабель. Виявляється, вона за задумом повинна народити милого дитинку, який витягне Кха-Белеха з Вогненної Гори, в якій той заточений. Десь я це Новомосковскл. Ну ось, а щоб запобігти цей неприємний для всіх результат, треба стерти з чола Ізабель знак пророцтва. Для цього як не можна краще підійшов би архимаг Сайрус, ну, а в його відсутність - синочок, Зехір. Сувій, який зробить це, вже написаний Тиер - і поведений Біар. Наздоженемо!

Біар зовсім недалеко, і цей фінішний ривок не повинен викликати великих проблем, якщо тільки в боротьбі з Небіросом Файдаен не розгубив всю армію. Хаміт суккуб, треба відзначити, досить професійно.

Ну ось, скоро можна і до Зехіру відправлятися. Правда, залишилася одна дрібниця. На наших землях - як же ми могли забути! - бродить з преізрядний армією вищий вампір, відомий також як Ніколас. Перш ніж займатися Ізабель, непогано б спершу упокоить її чоловічка!

Місія 5. Вищий вампір, або Вбивати треба за правилами

Після відбуття Файдаена справи у ельфів пішли на диво добре (мабуть, допомогло відсутність віршів), і вони майже впоралися з очищенням країни від нежиті, не були, ненависті і нечисті. За одним маленьким винятком, яке зветься екс-король Ніколас.

Завдання просте: вбити Ніколаса. Але помилкою було б думати, що нам дозволять зробити це так просто.

Насамперед треба відвідати пророка на північному заході карти, щоб той розповів, як вбиваються вампіри. На те, що це треба зробити, ні натяку, і все ж це так; інакше нам доведеться багато-багато раз вбивати Ніколаса (і його скромну армію в пару тисяч скелетів-стрільців, кілька десятків умертвий etc.) без найменшого пантелику.

Насамперед треба зібрати війська; справа в тому, що і крім нашої мети по болотах блукає чимало некромантій, у кожного мінімум по тисячі стрільців. Мало не здасться. Варто спробувати відшукати Сльозу Асхі, так справи підуть швидше. Деякі радять, захопивши міста некромантій, побудувати орду живих мерців, але, по-моєму, це не наш шлях; крім усього іншого, рідні лучники куди краще справляються з відстрілами костистих натовпів.

В обмін на гномів реліквії ми отримуємо зграйку феніксів; ось вони-то і забезпечать сонячне світло, без якого вампіра не вб'єш.

Це важливо: фенікси зобов'язані дожити до кінця бою, причому - о жах! - в натуральному, а не воскресіння вигляді. Інакше вас чекає жорстоке розчарування. Феніксів нам підсунули якісь дохлих, збиткових (наші герої викликають пташок раз в 10 важчі); отже, їх взагалі не слід підставляти під удар.

Схожі статті