Як зіпсувати фізику в ралійному симуляторі розбір dirt 4

У DiRT 4 розробники з Codemasters обіцяли поліпшену фізику поведінки автомобілів, правдоподібну симуляцію аеродинаміки і генератор трас Your Stage. Для будь-якого фаната DiRT Rally, як я, це було вагомим приводом чекати гру. На жаль, вже в перших заїздах DiRT 4 засмучує: надто вже сильно напартачили з фізикою.

DiRT Rally підкорював тим, що давав можливість відчути себе Арі Ватанену. пролітати швидкісні фінські траси в «скандинавських Флік» і, пригальмовуючи лівою ногою (left foot braking), контролювати замети на божевільних болідах групи Б. DiRT 4 такого досвіду не дає, його фізична модель не дозволить довго і ефектно ковзати в поворотах за рахунок інерції і не дає навіть буксувати всім провідним колесам. Що найгірше, автомобілі з різною компоновкою трансмісій тут їдуть практично однаково.

Спосіб №1: нівелювати різницю між приводами

На подібному Peugeot 205 Арі Ватанен перемагав в етапах чемпіонату світу з ралі

У DiRT Rally задньопривідні автомобілі, якщо їм вчасно не звернути колеса в сторону заносу контрруленіем, просто-напросто вилітали з траси навіть на малій швидкості і в кращому випадку залишали машину гравця лежати перевернутої в канаві. Якщо не щастило - автомобіль розбивався об найближче дерево. При збільшенні швидкості авто могло ефектно і довго ковзати, завдяки одній лише інерції. Ну а в разі помилки ми летіли в дерево ще швидше. На будь-якій швидкості був запас крутного моменту і занесенням можна було керувати переважно газом, штовхаючись в ковзанні провідними колесами і продовжуючи його.

Ведені керовані колеса, що стоять строго прямо, не можуть їхати боком - DiRT 4 запевняє у протилежному

У DiRT 4 потужні і легкі задньопривідні автомобілі, як Lancia Rally 037, наприклад, можуть ковзати на малій швидкості. Занесення контролюється газом, але легко виходить взагалі без контрруленія, тобто з прямими колесами. Більш того, при спробах виставити колеса в сторону заносу, він відразу ж гаситься. Але ж це властиво лише для повнопривідних машин.

Assetto Corsa - найбільш наочний приклад поведінки заднього приводу в заметі. У ролику прекрасно видно, що поворот коліс в сторону заносу просто необхідний, щоб задати машині вектор руху

Якщо розігнатися сильніше, то виявляється інший недолік: в DiRT 4 «інерційний ковзання» не працює, як годиться - автомобіль з відпущеним газом ковзає мізерно малу відстань. Виною тому занадто великий коефіцієнт зчеплення коліс з дорогою. При цьому продовжувати і контролювати занос газом не виходить, так як колесам не вистачає крутного моменту, щоб штовхати автомобіль в ковзанні через те ж надмірного зчеплення з трасою. Відповідно, при зриві задніх коліс можна тільки постаратися зробити контрруленіе, після чого автомобіль стабілізується або просто розвернеться, якщо повернути кермо занадто пізно.

Причиною такого сильного «держака» може бути нова симуляція аеродинаміки, яка при розгоні автомобіля «приклеює» його до траси занадто сильно. Такий ефект доречний де-небудь в «Формулі-1» з її величезними швидкостями і особливостями конструкції болідів, але ніяк не в ралі.

Порівнюючи поведінку машин в DiRT 4 з болідами «Ф-1», можна розгледіти багато подібностей: як неймовірну стійкість на прямих і в поворотах, так і неконтрольовані замети на великих швидкостях.

У DiRT 4 не з'явились і очікувані багатьма автомобілі WRC нового технічного регламенту. Більш того, зникли і автомобілі класу World Rally Car попередніх років. Залишається задовольнятися групою А

Однак надмірне зчеплення коліс з трасою швидко перетікає в недостатній. Коли хоча б одне із задніх коліс наїжджає на узбіччя, автомобіль миттєво розгортає. Така поведінка властива для задньопривідних машин - в DiRT 4 ж цим грішать і повнопривідні автомобілі на кшталт Ford Focus RS WRC, на якому їздив Колін Макрей.

Задньопривідний і повнопривідний автомобілі на узбіччі в DiRT 4 і DiRT Rally

Повнопривідний автомобіль, на відміну від задньопривідного, «гребе» всіма чотирма колесами. Тому перший можна встигнути відловити, хоча це складно навіть на трохи більшій швидкості, а другий - не можна навіть при своєчасному контрруленіі. Фізика DiRT Rally, навпаки, дозволяє не тільки відловити будь привід, але і продовжити проходити поворот, орючи одним з коліс узбіччя.

Той же Ford Focus з вичавленої в підлогу педаллю газу і вивернутим до упору кермом просто котить по колу, поскрипуючи лише передніми колесами, що говорить про втрату ними зчеплення і недостатньої обертальності. Через це траєкторія руху машини розпрямляється - так в грі симулюється знос передньої осі. Хоча при втраті зчеплення передніми колесами машина взагалі не повинна слухатися керма.

У DiRT Rally навіть повнопривідні автомобілі можуть зажадати контрруленія, якщо занос занадто поглибиться, а машину при цьому не кине повз повороту, як в DiRT 4

Як Assetto Corsa - приклад симуляції еталонного заднього приводу, так Richard Burns Rally - ідеал симуляції повнопривідного ралійного автомобіля

У той же час, як тільки ми відпускаємо газ, тим самим розвантажуючи задні колеса, автомобіль намагається вести себе, як потрібно. Починає проявлятися занос, який все одно гаситься через секунду-другу, а при додаванні оборотів автомобіль знову як ні в чому не бувало продовжує нарізати кола.

Те ж саме відбувається і при використанні ручного гальма. На швидкостях від 90 км / год і вище при ініціації занесення повнопривідний автомобіль з виставленими прямо колесами трохи ковзає боком по інерції. А після цього фантастичним чином їде кудись в сторону протилежну повороту, як при контрруленіі на задньому приводі.

А ось цікавий експеримент, який показує, як зариваються в гравій всі чотири колеса автомобіля в DiRT Rally і що відбувається в DiRT 4: схоже, що цей Focus до четвертої частини DiRT ще не визначився, чи буде він передньопривідним або повнопривідним

У цих проблем є реальна технічна підгрунтя. Повний привід схожий на передній через некоректну симуляції блокування центрального диференціала, що розподіляє крутний момент між передньою і задньою осями.

По всій видимості, в DiRT 4 у міжосьового Діффа взагалі немає блокування, а тільки невеликий преднатяг, оскільки майже весь крутний момент йде на буксуючу передню вісь, а задня лише завдяки преднатягом отримує жалюгідні 5% моменту сили. Такий варіант пристрою трансмісії зустрічається на більшості міських "паркетників", але ніяк не в техніці WRC.

Задній диференціал Lancia Rally 037 в DiRT Rally

Крутний момент Ford Focus RS Rally в DiRT 4 розподіляється в співвідношенні 46/54, а в DiRT Rally - 50/50. Біда в тому, що в DiRT 4 це не має ніякого значення, автомобіль все одно їде, як передньопривідний. У Lancia Rally 037 в DiRT Rally більше можливостей по точної калібрування блокувань Діффа, коли в DiRT 4 все зводиться лише до вибору відсотка ступеня блокування.

У підсумку, прискорюючись в повороті і розвантажуючи передні колеса, ми змушуємо їх буксувати. Якби у нас була можливість автоматичного блокування диференціала, то через різницю швидкостей обертання передніх і задніх коліс, вона б включалася і передавала момент сили на всі чотири колеса в заданій в налаштуваннях пропорції. Так і повинно бути і так було в DiRT Rally. Однак коли ми під'їжджаємо до перешкоди заднім ходом, то буксують усі чотири колеса. Виходить, що симуляція блокування є, але як і коли вона працює знають тільки в Codemasters.

Можливо, вносить свій внесок і надлишковий коефіцієнт зчеплення з дорогою, але саме через неполадки з диференціалами велика частина крутного моменту йде в нікуди.

Цікаво ще те, що дана проблема актуальна не для всіх повнопривідних автомобілів в DiRT 4. За незрозумілих причин ралі-кросові машини Codemasters наділили повноцінним повним приводом, і тільки ці автомобілі поводяться більш-менш реалістично.

Знамениті переможні «пончики» Коліна Макрея не виглядали б так ефектно, якби його Subaru Impreza WRC поводилася, як все повнопривідні ралійні машини в DiRT 4. Однак і в DiRT Rally, і в Richard Burns Rally у мене легко виходило їх повторити. В обох симуляторах автомобілі реалістично крутяться навколо своєї осі зі зривом усіх чотирьох коліс.

Бриканія задньої частини ходової на узбіччях можна пояснити занадто малою силою преднатяга блокування міжколісного диференціала. В результаті його блокування відбувається занадто рано і при відносно невеликій різниці в швидкості обертання правого і лівого колеса. А погіршує ситуацію те, що блокується диференціал явно на 100%, незважаючи на цифри в районі 70% в налаштуваннях авто. Таким чином обидва колеса отримують однаковий крутний момент у співвідношенні 50/50. В такому випадку на піввісь колеса, що володіє великим зчепленням, доводиться дуже потужний скручує удар, який в реальності може навіть її згорнути. Цей удар викликає пробуксовку вже обох коліс і занесення.

З іншого боку, якщо подивитися на поведінку легкових автомобілів при випередженні по узбіччю з наїздом на неї провідного колеса, то їм теж властиві різкі замети, що призводять до аварій. Але в легкових машинах застосовують вільні диференціали, умовна ступінь блокування яких дорівнює нулю. В такому випадку занесення відбувається через те, що при пробуксовці одного колеса на узбіччі другий перестає отримувати крутний момент, і весь він іде на перше колесо, яке стає єдиним провідним, а ще й буксують. Так що можливо, що в DiRT 4, як і в випадку з міжосьовими диференціалами, у міжколісних просто не працює симуляція блокувань, всупереч цифрам в меню налаштувань.

Зате від автомобілів тепер красиво розлітається листя

В ідеалі, для уникнення заметів при наїзді на узбіччя, ступінь блокування диференціала повинна бути приблизно в районі 40-45% - в DiRT Rally це стандартна настройка більшості автомобілів, і там з цим немає ніяких проблем. У DiRT 4 ж настройки чомусь не грають ніякої ролі. Як на вільному, як на повністю, так і на частково заблокованому диффе відбувається одне й те саме.

Через це автомобілі розгортаються при наїзді на узбіччя або в будь-якому іншому випадку втрати зчеплення одним з коліс - наприклад, коли воно відривається від землі. Варто відзначити, що якщо справа в малій силі преднатяга блокування, то при проходженні поворотів зовнішнє колесо, яке обертається швидше внутрішнього, явно її не подолала і блокування, як і занос, взагалі не досягається.

На щастя, передній привід Codemasters залишили без змін. Кіт-кари і автомобілі 60-х їдуть приблизно так само, як в DiRT Rally.

Цей передньопривідний Peugeot 306 Maxi Kit Car навіть гальмує так само, як в DiRT Rally. Чого не скажеш про інші автомобілі

Спосіб №2: обмежити призначення гальм

Симуляція роботи гальм - окремий сильний прорахунок у фізиці DiRT 4. На задньому приводі при гальмуванні лівою ногою в крутому повороті автомобіль не намагається піти в занесення, а якщо його все-таки ініціювати ручником, то він не заглиблюється при натисканні на гальмо - машина просто вирівнюється і їде повз повороту. Повнопривідні автомобілі і зовсім просто сповільнюються.

Така поведінка неможливо ні в реальності, ні в будь-якому реалістичному симуляторі. У DiRT Rally за допомогою гальмування лівою ногою можна легко контролювати кут заносу навіть на Lancia 037, хоча частіше її просто розгортає, що теж реалістично. Ford Focus можна на будь-якій швидкості втягнути в поворот і змусити їхати боком.

Реальні пілоти використовують різке гальмування, щоб виконати постановку - воно миттєво розвантажує задню частину автомобіля, яка, втрачаючи зчеплення, починає ковзати. Передня ж частина автомобіля, як при звичайному гальмуванні, так і при гальмуванні лівою ногою, завантажується і дає більше зчеплення керованих коліс, які направляють автомобіль всередину повороту, але ніяк не назовні або повз нього.

Спосіб №3: прибрати все ефекти зворотного зв'язку

До такого дивного поведінки машин додається і посередня реалізація зворотного зв'язку керма. Вона не передає нічого, крім відчуття ваги автомобіля. Досягається це лише завдяки надмірно жорстко налаштованим підвісок автомобілів, через що переміщення ваги стали дуже різкими, а також зменшилася амплітуда коливання кузова, що добре помітно на телеметрії.

При такому смикання поведінці підвіски зворотний зв'язок стала більш різкою і неприємною, через що більше неможливо спрогнозувати занос або знесення. Дёрганность автомобілів не усувається збільшенням кута повороту керма, цей захід лише робить їх абсолютно некерованими.

Крім цього, Codemasters позбавили зворотний зв'язок багатьох корисних ефектів, що передають стан дорожнього покриття і взаємодії з ним коліс автомобіля: різні удари від каменів, вібрація на ділянках великого гравію, короткочасна втрата віддачі на кермі при знесення. Тобто зворотний зв'язок стала просто робить важчою кермо силою, яка перешкоджає роботі з ним.

У моді RSRBR з'явилася повноцінна симуляція заднього приводу, якої не було в оригінальному Richard Burns Rally. Це відразу ж спонукало мододелов на створення автомобілів групи Б

При цьому кермо в Richard Burns Rally був занадто легким і не давав відчути вагу авто. Здавалося, що ти пливеш по воді на соломинку, але ніяк не летиш на швидкості 200 км / год по розбитому асфальту. Через проблеми зі зворотним зв'язком і дуже «слизькій» фізики RBR і заслужив звання самого хардкорного ралійного симулятора.

Частково ці проблеми вирішили самі гравці, в моді RSRBR, в якому недавно з'явився плагін NGP (Next Generation Physics), що підтримує вже пристойну кількість автомобілів, в числі яких майже вся група Б і деякі сучасні автомобілі WRC. Але навіть без мода ралійний симулятор імені Річарда Бернса був і залишається правдоподібним. DiRT 4 з самого початку - немає.

Легковажність керма і погана деталізація трас - проблеми асфальтових спецділянок і в DiRT Rally: на танковому полігоні в Німеччині і серпантинах Монте-Карло. Хоча на інших покриттях там повний порядок.

Результат: ралійні техніки пілотування не приносять користі

Так як в DiRT 4 автомобілі вперто не хочуть їздити в керованому заносі, основні техніки ралійного водіння тут працюють неправильно і абсолютно марні.

Спробуємо виконати контр (воно ж «скандинавський Флік», або просто розгойдування) в Richard Burns Rally, DiRT Rally і DiRT 4. Щоб виконати цей прийом, потрібно різким поворотом керма направити автомобіль в сторону протилежну повороту, а після цього «перекласти» кермо в сторону повороту і відкрити газ - все, машина виходить з повороту в керованому заносі.

Є ще більш хардкорних версія цього маневру - контрзанос. У ньому перед поворотом пілоти виконують не просто виляння в іншу сторону, а ставлять автомобіль боком, використовуючи робоче гальмо, а після цього роблять перекладку і виходять з повороту. Обидва прийому називають «скандинавським Флік». У дії це найбільш видовищна, безбашенная і вимагає розвиненого почуття автомобіля техніка.

DiRT 4 дозволяє робити швидке переміщення ваги - може навіть здатися, що все відбувається, як в DiRT Rally. Але проблеми з фізикою не дають викликати кероване занесення. Але ж заради нього прийом і робиться

Слідом спробуємо виконати гальмування лівою ногою. Входячи в поворот, не відпускаючи газ натискаємо на гальмо лівою ногою, щоб, притиснувши керовані колеса автомобіля в повороті, усунути недостатню обертальність і виставити машину боком, за рахунок розвантаження задньої осі. Також, злегка притискаючи машину, можна проїжджати і прямі, але вибоїсті ділянки траси.

Гальмування лівою ногою в Richard Burns Rally, Dirt Rally і DiRT 4

Система генерації трас Your Stage теж далека від досконалості. Шматочки поворотів постійно повторюються на різних трасах, які в цілому стали занадто простими. Більше немає небезпечних перепадів висот і негативних поперечних ухилів траси в зв'язках з крутих сліпих поворотів. Your Stage набагато краще справляється з генерацією помилок в стенограмі штурмана, ніж зі своїм основним завданням.

У підсумку, всі обіцянки Codemasters зробити DiRT 4 краще DiRT Rally виявилися порожніми, а ми швидше отримали духовного спадкоємця DiRT 3. При цьому фізику гри можна було б довести до розуму, якщо розтиснути всіх автомобілях підвіску, додати більше інформативності зворотного зв'язку, попрацювати над симуляцією гальмування, додати більше інерції в ковзанні і найголовніше - переробити симуляцію роботи диференціалів.

В такому випадку, швидше за все, вийде DiRT Rally. І вже цього було б достатньо.