Мод апрм 3

Інформація по наймасштабнішого моду АПРМ 3.0 для гри Sudden Strike Forever: Перейти до моду АПРМ 3.1 >>


(APRM-FOREVER) APRM 3.0

Ми не несемо ніякої відповідальності за пошкодження системи. Цей мод нічого не видаляє і нічого не переписує! Єдине що він змінює - це файл (sudtest.ini | 2kb). Природно все залежить від оснащеності вашого комп'ютера! Наш перемикач завантаження був зроблений нашим програмістом. Наш мод був перевірений третіми особами. Наш мод дуже захоплює! Ми - не несемо відповідальність за ваше життя!

Для інсталяції APRM-FOREVER, запустіть setup.exe. Шлях установки повинен бути, наприклад C: \ Пуск \ Program Files \ Sudden Strike 1.0) Всі файли копіюються в обрану папку. Програма установки створить дві нових папки у вашій папці maps: APRM_single для одиночних місій і APRM_mplay для гри по мережі. У вашій директорії Sudden Strike мод створить іншу нову папку: maps.APRM. Там Ви можете зберігати всі ваші редаговані карти спеціально для APRM. Після установки на робочому столі з'явиться нова "іконка": vbrun60sp5. Якщо Ви перед цим не встановили її, ви повинні робити це негайно - це нова динамічна бібліотека APRM!

Щоб видалити APRM-FOREVER спочатку переведіть на панелі управління на оригінальну версію-CDV! Потім "знесіть" її. Після цього, безпечно видаляти APRM-FOREVER через System control \ Software. Якщо Ви цього не зробите, ваш файл sudtest.ini буде пошкоджений, і Sudden Strike НЕ буде запускатися!

Всі модифікації в APRM-FOREVER були зроблені, щоб поліпшити ігровий інтерфейс! Було створено багато нових юнітів, і кожен з його власними унікальними характеристиками. Жоден зі старих юнітів не було знищено, просто його параметри були перероблені. Система зброї була повністю перепроектована, щоб використовувати повну перевагу ігрового движка.
Для тих хто любить дійсно класну графіку були додані багато нових анімацій і звук цілком відповідний полю бою. Щоб зробити гру більш вражаючою були додані нові рівні і це ще не все - були виправлені всі помилки, які були в оригіналі Sudden Strike Forever!
Інтерфейс APRM-FOREVER зручний, Ви можете вибрати за допомогою перемикача між версією CDV-оригіналом або APRM-FOREVER. Тим же способом Ви можете використовувати перемикач для створення карт, як для оригінальної гри, так і для мода. Коли Ви будете створювати карти для мода, то отримаєте доступ до всіх нових юнитам. Старі мапи також працюватимуть в моді.
Перемикач має й інше призначення, яке дозволяє ввести IP в прямокутнику, щоб швидко під'єднатися до хосту. Ви також зможете знайти пряме посилання на базу даних APRM-IP, надану SF-APRM кланом. У наступному розділі Ви знайдете більш детальний розбір особливостей, включених в APRM-FOREVER:

Дистанція стрільби і огляду.

Важлива особливість, яка відрізняє APRM-FOREVER від оригінальної версії це - змінена дистанція огляду і стрільби. Покращуючи характеристики юнітів, ми створили більш реалістичну бойову атмосферу. Позитивний ефект поліпшення - навколишнє середовище, яка вимагає більшого використання тактичних навичок. З іншого боку, огляд невійськової техніки став гірше, і вона стала непридатна для розвідки. Інший аспект полягає в тому, що радіус огляду і стрілянини добре збалансовані. Значення характеристик були обрані ретельно, відпала необхідність вести піхоту спереду від танків, щоб вони могли використовувати максимально далекобійність своїх знарядь. Тепер ви зможете розташувати офіцера на рівні або злегка позаду танків, щоб вони могли вести прямий вогонь по ворожій цілі. Це зробило gameplay більш динамічним, а також більш реалістичним, так як піхота отримала можливість в момент атаки ховатися за потужним корпусом танків.

Система досвіду в APRM-FOREVER була повністю перероблена. Тут, на відміну від оригіналу, Ви отримаєте на початку гри мінімум досвіду. У APRM-FOREVER не можна "навчати" юнітів стріляючи по своїх. Це було зроблено на прохання фанів, так як тренування допомагала отримати перевагу в мультіплейе. Досвід в APRM-FOREVER має величезну роль. Наприклад, в дуелі неодмінно виграє той гравець у чийого юніта було більше досвіду. Досвід так само впливає на перезарядку і огляд. Але, тим не менш, досвід не впливає на швидкість, так що мотоцикли і джипи будуть так само ефективні, як і не досвідчені війська. Система набору досвіду дозволить любителям редагування створювати хороші карти для мультіплея, і жодна сторона не зможе "тренувати" юніти

Система пошкодження - це основа APRM-FOREVER. Вона повністю змінена. Це нова система пошкоджень складається їх безлічі елементів. Одним з найважливіших елементів є те, що калібр гармати впливає на кількість пошкоджень, які може завдати ворогові снаряд. Теж саме відноситься і до броні. Танк отримує пошкодження тільки від того калібру снарядів, які могли пошкодити його в реальному житті. Наприклад, тепер стало неможливим знищити важкий танк, нехай буде Тигр, гарматою з маленьким калібром, як британська 2-pdr протитанкова гармата. Також не зможете підбити і навіть пошкодити танк за допомогою гранат. З іншого боку, американський Sherman М4А3 II з його 76мм гарматою може знищити Тигр пострілом з боків танка або ззаду. Спереду, тим не менш, у нього броня трохи міцніше і буде потрібно кілька влучень. Ще один приклад - російський танк Т-34/76. Німецька 37мм гармата не може знищити танк спереду, але має достатню потужність, щоб заподіяти шкоду при стрільбі збоку або ззаду. Результат змін у тому, що вони дозволяють виявити більш продуману тактику бойових дій. Залежно від того, який бойовою потужністю і бронею володіє танк, ви зможете застосовувати різну тактику по відношенню до ворожих юнитам. На приклад, дуже вигідно використовувати сильно броньовані танки проти позицій з безліччю невеликих гармат, спираючись на те, що танки мають захист від вогню легких знарядь. Також ви досягнете хороших результатів, якщо будете використовувати легкий і швидкий танк М-18 Hellcat проти важкої самохідної установки, яка не так маневрена. Hellcat зможе обійти самохідку противника на великій швидкості і кількома пострілами з тилу або флангу вивести його з ладу. Інший приклад - послати групу швидких і легких танків проти важкого танка і атакувати його ззаду. Один дуже важливий момент, про який Вам слід завжди пам'ятати, - краще атакувати ворожу техніку збоку або з тилу і завжди підставляти противнику найбільш захищену частину, тобто лоб. Тактика з хованням за деревами і за будинками отримала величезне значення. Іншим важливим моментом є високо розвинена фізика стрільби. Ми змогли зробити можливим для танків стріляти бронебійними або вибухаючими снарядами по конкретним цілям і як і раніше залишили кулемети. При стрільбі по легким мішенях використовуються розривні снаряди, які наносять пошкодження в межах великого радіусу, але малоефективні проти броньованої техніки. Коли Ви стріляєте по броньованим машинам використовуються бронебійні снаряди, які мають маленький вражає радіус, але більшу ефективність. Потужність снаряда залежить від його калібру, так Тигр, на відміну від Пантери, завдає більше ушкоджень своїй 88мм гарматою на відміну від 75мм гармати Пантери. Середні танки, якщо досить броньовані, можуть приймати на себе пошкодження від вибухів, тим самим, рятуючи піхоту від пошкоджень. Танк поглинає пошкодження, так як коли ворожий танк стріляє по іншому танку, використовуються бронебійні снаряди, які, як ми вже знаємо, не мають великого радіусу ураження. Ще деякі юніти стріляють третім видом снарядів. Наприклад, М-37 SPG стріляє спеціальним видом снарядів проти будівель і бункерів. Також до інших систем озброєння були застосована реальна фізика. Наприклад, вибуховий ефект артилерії був Узмень. 122мм гаубиця зможе знищити з одного попадання тільки легку техніку на значно більшій території. Легкі танки також уразливі для 122мм снарядів. Середні і важкі танки отримують тільки ушкодження, навіть якщо вони зазнали прямого попадання снарядом. Ці танки не схильні до пошкоджень від вибухів поблизу. Ігрова ситуація в зв'язку з цим значно змінилася. Панування гаубиць, яке було в оригіналі Протистояння, припинилося. Гра стала більш динамічною. До сих пір можливо використовувати велику вибухову потужність важких гаубиць для придушення укріплених позицій і міських укріплень, але з тих пір, як було потрібно декілька попадань, щоб знищити танк, гаубиці перестали домінувати. Гра стала ще більш збалансованою. Іншим прикладом реалізму і любові до деталей стали ручні гранати. Проти середніх і важких танків вони майже безглузді. Проти легкої техніки вони ефективні і мають великий радіус ураження. Легким танкам, танкам без верхньої броні і броньованим розвідувальним машинам гранати завдають пошкодження лише, коли потрапляють точно в ціль. Іншими словами, якщо граната не влучає в ціль, легка техніка пошкоджується, а броньовані машини залишаються неушкодженими. Те саме можна сказати до будинків та інших укріплень. Тепер не можна захопити бункер або будинок за допомогою ручних гранат. Все ми Вам говорити, звичайно, не будемо - про деякі речі Вам доведеться здогадатися самим.

Нові типи зброї.

Були введені не тільки нові пошкодження, але і нові типи озброєння. До нових видів відносяться: нові ракетні установки, коктейль Молотова, запальні бомби. 20мм гармата зараз функціонує як крупнокаліберний кулемет. Також цікаві і важкі HE снаряди. Ці снаряди можуть бути закладені вантажівками. Інженери потім використовуються, щоб підірвати заряд з безпечної відстані. Ці заряди корисні для знищення мостів або цілих кварталів міст в разі відступу. Тільки для літаків з'явилося 5 нових типів зброї. Нові протитанкові ракети випускаються з винищувачів-бомбардувальників. 500 кг бомби, що стрибає бомба, і важкі повітряні міни також внесені в гру. Деякі літаки оснащені 37mm кулеметами.

Кожен окремий параметр, був відредагований, щоб відповідати історичній дійсності якомога більше. Тут на все впливають швидкість, час перезарядки, вогнева міць, швидкість повороту башти, маневреність, боєзапас, екіпаж і так далі. Це дозволяє створити нові характеристики для кожного юніта, надаючи йому свої плюси і мінуси, які найголовнішим чином впливають на стратегію всієї гри. У APRM-FOREVER немає супер-зброї. Навіть важко броньовані танки з їх великою вогневою міццю, як Тигр II або ІС II мають слабкі сторони і можуть бути знищені. У випадку з Тигром II, слабкою стороною є низька швидкість руху і повороту башти. А в разі ІС II - це повільна перезарядка і невелика кількість снарядів. Але, в кінцевому рахунку, все залежить від досвіду юнітів і вміння гравця.

Юніти в APRM-FOREVER мають різні характеристики в залежності від різних типів місцевості. Наприклад, погодні умови впливають особливо на швидкість танків, автомобілів і вантажівок. Крім того, є різні камуфляжі на кожному типі пейзажу.

- повний набір піхоти для кожної нації
- нові французькі солдати.
- німецькі парашутисти.
- Англійці, Американці, СРСР і Німці мають інженера, який може закладати вибухівку.
- кожна нація має добірних солдатів. Ці люди з повним боєкомплектом.
Кожна міна уповільненої дії може знищити танк. Вона підриває 3 секунди після розміщення.
- кожна нація має снайпера.
- помилка мультиплеєра (люди з мінометом) виправлена.
- санітари були дезактивовані, щоб уникнути вильоту з системи.

Samua 35-мм (47mm) танк
HMG Mitrailleuse mle.1931 (7,5mm)
howitzer L 13 S (105mm)
SA Gun mle.1937 (47mm)
Гармата 75mm mle.1933

AT Gun 2pdr OQF Mk. IXA (40mm)
ATGun 17pdr OQF Мк III (76mm)
AA- Gun OQF 3 - в 20cwt (76mm)
Міномет SB 4.2-в. (107mm)
Гаубиця BL 5.5-в Mk. II (140mm)
M4A4 Sherman V C Світлячок (76mm)
WASP - carrier (огнмет)
A22 Mk. III Churchill Crab II (57mm)

AT GunВ- 3 - в. M5 (76mm)
HMG Ca. 30 M1919A4 (7.62mm)
Міномет 81mm M1
Pach howitzer M1A! (75mm)
M16 MGMC (4x AA-МГ 12,7mm)
M21
M4A3E2 Sherman (76mm) [Sherman з Щоб отримати додаткову бронею]
M4A1 Шерман II (вогнеметний)
M36 GMC (90mm)
M4 Sherman T-14 Саперний танк для розмінування (75mm)

HMG PM obr.1910 (7,62mm)
Міномет 82mm obr.1941
Міномет 120mm obr.1938
Польове Знаряддя F-22 USV obr. 1939 (76mm)
Польове Знаряддя М. 60 obr.1939 (107mm)
Гаубиця B-4 (203mm)
Джип МБ (Lendlease)
Автомобіль Willys Джип МБ (Lendlease)
BA-64-D (12,7mm AA-МГ)
SU-100 (85mm)
OT-133 (вогнемет) [T-26 з вогнеметом]
KV-1e [KV-1with додаткова броня]
KV-2
ISU-152 [з вогнеметом дальньої дії]
ZIS-6 BM-31-12 "Андрюша" (12x300mm Ракети) [з напалмом]
KV-1-PT34 Саперний (76mm)
T-44 obr. Тисячі дев'ятсот сорок п'ять (85m)

AA-ЗБРОЯ 3,7-cm Зенітна артилерія 36 (37mm)
Мг 34 кулемет
Мг 42 кулемет
Міномет 12-cm gr. W.42 (120mm)
Польове Знаряддя 7,5 cm F.K. 40 (75mm)
15-cm Nebelwerfer 41 (6x150mm) [ракети з напалмом]
Sd. Kfz.234 / 1 (20mm Maschinenkanone)
Sd. Kfz.250 / 9 (20mm Maschinenkanone)
Sd. Kfz.251 / 2 [mit МГ und 80mm пускова установка гранати]
Sd. Kfz.251 / 16 [з заніміти]
Sd. Kfz.251 / 17 [mit 20mm Кулемет]
Sd. Kfz.161 Pz. IV Ausf. E (75mm)
Sd. Kfz.161 / 1 Pz. IV Ausf. Г (75mm)
Sd. Kfz.171 Pz V Пантера Ausf. (75mm)
Sd. Kfz.171 Pz V Пантера Ausf. Г (75mm)
Sd. Kfz.141 / 3 Пз III Flamm [Панзер III з вогнеметом]
Sd. Kfz.165 Hummel (150mm) [з вогнеметом дальньої дії]
Sd. Kfz.164 Nashorn (88mm)
Sd. Kfz.251 / 1 s. W.R 40 (6x 320mm) [з реактивними ракетами]
Sd. Kfz.184 Ferdinand / Elephant (88mm)
Sd. Kfz.141 Minenraeum-Pz. III
Sd. Kfz.161 / 3 зенітно-АРТИЛЕРІЯ-Panzer 4 Mцbelwagen (4x 20mm)

A-26C Invader
XA-26B Invader (37 мм)
A-26B Invader (Ракета)
B-17 Flying Fortess
Heikel Він 111H-20 / R1
Junkers Ju 88A
Heinkel Він 177 Greif
Heikel Він 177A-5 (Flamm)
Focke-Wulf Fw 189A-1 Uhu
Junkers Ju 87A-2
Junkers Ju 87B-1
Junkers Ju 87B-2
Junkers Ju 87C (Panzerblitzrakete)
Junkers Ju 87D (37 мм)
Junkers Ju 87R (firebombe)
Iljuschin IL-4
Iljuschin IL-4 (firebombe)
Iljuschin IL-4 (37 мм)
Iljuschin IL-4 (Ракета)
Petliakow PE-8

(Надіслав - SOLDIER. Редакція - Syavich)

Схожі статті