Prophet - прокачування від hedin a () - titan quest - дельфийский оракул

Prophet - прокачування від Hedin'a (28.05.07)
Ідею прокачування пророка-мага в загальних рисах я раніше вже висловлював в темі про школу мрій. Тепер, коли цей білд остаточно оформився і успішно пройшов випробування на все трьох складнощі, викладаю деталі і деякі думки вголос.

Пропонована прокачування орієнтована на PvM. Герой був створений і пройшов гру цілком і повністю в TQIT версії 1.1, не "обтяженої 'ніякими модами, плагінами і т.п. крім хіба що TQVault (але це святе: wink:) і іноді для тестування застосовувався мод, який показує збиток від всіх атак.

1. Загальні міркування

Чи не зроблю відкриття, сказавши, що школа мрій потенційно багата можливостями. Практично рівний зростання сили та інтелекту, а також наявність чисто файтерскіх або універсальних навичок, дозволяють створювати на її основі і магів, і бійців, або ж бойових магів різного типу. Вибір другої школи тут є вирішальним. У разі пророка додавання до школи мрій школи повітря (гроз? ІМХО, було б красиво: Пророк = мрії + грози :)) робить більш вигідним саме магічне напрямок - цього є дві основні причини. По-перше, в процесі росту майстерності пророк отримує явну перевагу за інтелектом (152 проти 64 сили і 32 спритності), було б грішно заривати в землю цей потенціал. По-друге, є можливість серйозно посилити (як за рахунок інтелекту, так і завдяки здібностям школи повітря) пошкодження (і так не слабкі) від електричного 'горіння' заклинань школи снів. При такому розкладі краще виявляється маг з електропосохом або бойовий маг з мечем і щитом. Мене більше цікавив перший варіант, і мова далі піде про нього. Власне, в цьому випадку завданнями є а) вичавити з героя максимальної шкоди електрикою, що наноситься як заклинаннями, так і за допомогою палиці і б) знайти його слабкі місця і залатати їх, забезпечивши його всім необхідним для виживання.

Прим. не стану заперечувати достоїнств бойового мага-пророка. Можливо, трохи пізніше руки дійдуть і до нього.

Резонанс (до 12) Опік (1) (в оригіналі перекладу 'ментальний опік', що викликає деяку плутанину, тому нехай тут і далі буде скорочення для відмінності) - універсальний навик, який не потребує мани, що збільшує будь-який вид шкоди з зброї, але тільки для одного попадання з чотирьох. Сам Резонанс більш вигідний, ніж Опік, тому що забезпечує майже дворазове збільшення ушкоджень - фактично замість чотирьох вистреловударов виходить ніби п'ять, що в затяжних боях проти босів може бути корисно. Однак в силу своєї специфіки ця гілка навичок має нижчий пріоритет розвитку: в Резонанс 1 і далі за залишковим принципом, якщо більше немає нічого більш гідного, Опік 1 - щоб бив по площі - і досить.

Хвиля спотворення (1) Розкол (0 або 1, якщо не шкода) Ментальний опік (12) - тут цінність представляють перший і третій навички, зокрема, сама хвиля завдяки ефекту -50% до швидкості противника, причому дається він відразу і повністю на першому ж рівні. Брати Розкол має сенс тільки при глибокій розгойдування Хвилі і готовності відстібати великі порції мани. Однак цей варіант видається надмірною, тому що в даному білді і для скилл-пойнтів, і для мани знайдеться краще застосування.

Спотворення реальності (до 12) Зрушення часу (12) - на відміну від попередньої гілки навичок, тут прокачування першого буде затребувана (користуватися Спотворенням будемо частіше, ніж Хвилею), хоча пріоритет вкладення очок має Зрушення часу.

Піски снів (8) - так, противників будемо присипляти, але далеко не відразу. Корисність цього спелла стане очевидною ближче до легенди і при наявності Спотворення реальності.

Кошмар (1) Гіпнотичний погляд (1) Стратег (1) - даний білд не є саммонерскім, тому одиничок буде досить; в кінці кінців, бонуси викличних звірятко можна отримати з речей, вівтарів майстерності і при підвищенні складності гри. Особливо відзначу другий навик - кошмар майже завжди починає атаку з нього, що автоматично робить одного з супротивників недієздатним.

Мрії наяву (8) передбачення (0) тимчасової потік (6) - відчутне збільшення пошкоджень і загальної швидкості плюс шанси ухилитися від снарядів плюс опір уповільнення. А ось передбачення у пророка, на жаль, збільшувати нічого. (

Лікувальна медитація (12) - з трьох аур тільки ця має виражений захисний ефект, а поглинання шкоди, посилена регенерація життя і мани бездоспешному магу і його тваринкам дуже потрібні.

Прим. Духовна емпатія (ДЕ) приваблива високим відображенням шкоди, але сам факт відображення має на увазі, що по герою або петам повинні потрапляти, щоб щось було відображено. Ні те, ні інше вигоди не несе, тому що підставляти героя під удари нерозумно, точно так же, як чекати, поки ворог не вб'є себе об стіну - вже краще його заспокоїти швидко і без викрутасів, благо коштів для цього достатньо. Бойовий транс (БТ) серйозно знижує опору і відключає здібності у противника, а також б'є його струмом. Однак, радіус цієї аури зростає повільно і, взагалі кажучи, малий навіть в максимумі - всього 5 метрів, тобто для впливу нею на противника треба буде підійти до нього досить близько. Крім того, БТ (як і ДЕ) не дає ніяких захисних ефектів, а засобів нападу у нас і так вистачає. ІМХО, ДЕ і БТ більше підходять героям, орієнтованим на ближній бій.

Аура спотворення (1) - 5% активації і цим все сказано. Одиниця в цьому навику виправдовує себе тільки завдяки деякому поглинанню шкоди при включенні і 'речовому' додаванню бонусів до рівнів навичок.

Грозовий ореол (до 10) Конус холоду (1) Статичний заряд (12) - важливим тут буде третій навик, тому що герой орієнтований на електроурон. Згодом можна буде підкачати і перший навик, що зробить не зайвою одиничку в другому.

Шквал (12) Туман (6) - архіполезное, багатоцільове і дешеве заклинання: величезний радіус ураження, велика тривалість (трохи більше, ніж номінал перезарядки), цілком пристойна забійна сила, можливість кастовать крізь стіни, зменшення ймовірності попадання стрелкамімагамі, зниження опорів противника і наноситься їм шкоди. Хоча у шквал є один недолік, який є продовженням його достоїнств: іноді він зачіпає монстрів, яких ми поки навіть і не збиралися чіпати, що викликає їх атаку. Але це вже дрібниці.

Блискавка (12) Ланцюгова блискавка (12) - одне з найбільш забійних заклинань в грі (приголомшуючий ефект на цьому тлі - приємна дрібничка). Як і Шквал, його можна використовувати крізь стіни, що часто дозволяє сильно спрощувати собі життя в боях з босами - і не тільки.

Вісп (1) (прим. 'Плазмовий згусток' не звучить, Вісп є Вісп - і крапка) Око бурі (8) - сподіваюся, не викликає сумнівів, що першочергова (і, в принципі, єдина) завдання віспа - створювати свою ауру?

Грозовий шквал (1) - перш за все, тут корисний приголомшуючий ефект, а розгойдування інших навичок та інтелекту надає непогану ударну силу навіть при одиничці.

Питання 'яку школу брати раніше?' В даному випадку є риторичним. Очевидно, школу мрій: це і непогані стартові навички (Резонанс і Хвиля), і одночасне зростання сили та інтелекту, що дозволяє на перших порах підвищити живучість одяганням обладунків для воїна. Що стосується того, скільки і коли, то я прихильник швидкого просування вгору по 'деревам' майстерності і отримання всіх необхідних навичок, а не затяжною прокачування вже взятих. У світлі моїх переваг (і здорового глузду) послідовність вибору основних навичок виглядає так:

До 8 рівню маємо:
хвиля спотворення
резонанс
мрії наяву
кошмар
опік
лікувальна медитація
гіпнотичний погляд
спотворення реальності

Потім перемикається на повітря і
до 16 рівню отримуємо:
грозовий ореол
шквал
блискавка
туман
статичний заряд

Далі наше завдання взяти все, що залишилися важливі навички
до 26 рівню:
Вісп
грозовий шквал
ланцюгова блискавка
око бурі
тимчасової потік
метальних опік
стратег
зсув часу

Вибір заклинання Піски снів (ПС), не дивлячись на його ранній положення в таблиці, варто відкласти до 35-40 рівня, коли воно дійсно стане корисним. Прокачувати його треба відразу і повністю, щоб одночасно 'відключати' не менше 5 цілей.

... і тактики використання

На ЛФМ у мене всю гру сидів Резонанс, а на ПКМ - Хвиля спотворення. Активно використовуються Блискавка, Спотворення реальності і Шквал прив'язувалися на кнопки 1-3, а Піски снів на 4. Куди прилаштувати все інше, вже не так важливо.

На перших порах воювати з монстрами можна або палицею, або мечем - вибір школи мрій дозволяє нам трохи побешкетувати з холодною зброєю. Однак відразу ж після появи в наших рядах Жаху дитячі дурниці треба закинути і остаточно переключитися на посох, відстрілюючи залучених нашим звіром супротивників з безпечної відстані. З заклинань в нашому розпорядженні відразу виявляється Хвиля спотворення, а до 8 рівню з'явиться Спотворення реальності (ІР). Призначення Хвилі - гальмувати мобів, що робить атаки посохом більш результативними. Пізніше у Хвилі з'явиться додатковий спецефект - електричне 'горіння', яке зробить її засобом першого (а іноді останнього) удару. На даному етапі ІР буде нашою лінією оборони проти самих спритних супротивників типу менад-копейщіц або вискакують з землі жуків, скелетів і т.п.

Після завершення фази 2 первинної прокачування в районі 15-16 рівня ми отримуємо ще два інструменти - Блискавку і Шквал, а разом з цим нові тактики. Шквал стане нашим кращим другом, оскільки його ми будемо застосовувати у всіх без винятку боях. Супротивника _всегда_ необхідно тримати всередині шквали, що зробить його набагато вразливіші для будь-яких атак. Отже, наша перша тактика розширюється: після вступу в бій Жаху накладаємо на противника Шквал, б'ємо Блискавкою і далі працюємо посохом.

Сама по собі зв'язка Шквал + Блискавка універсальна і залишається актуальною протягом всієї гри. Вона дозволяє також знищувати супротивників через стінки або виманювати їх з 'замикаються' локацій, як, наприклад, боса-мінотавра в Лабіринті. Власне, саме цією комбінацією і стріляниною з посоха вдається перемогти всіх ключових босів гри. До речі в цих боях буває використання Хвилі для гальмування і глибокого прожарювання електрикою.

Інша ефективна зв'язка Піски снів + Спотворення реальності. Що не кажи, а є ну дуже швидкі тварі, які встигають добігти і хоча б раз хапнути. Зазвичай доводиться судорожно ловити відповідний момент для використання ІР, і все одно чутливих втрат життя уникнути не вдається. Попереднє усипляння тут виявляється як не можна до речі. Головний і єдиний недолік ПС - пробудження противника при першій же атаці - тут не має ніякого значення, тому що він тут же виявляється паралізованим ІР. Ще одна вигода усипляння - моби продовжують стояти, як стояли, найчастіше невеликими купками, які представляють собою ідеальну мішень для ІР.

У підсумку ми маємо надзвичайно потужну комбінацію ефектів ПС + ІР + Шквал + Блискавка. Цей локальний апокаліпсис випалює за секунди 90% живого і неживого на всіх трьох рівнях складності без найменшого ризику для здоров'я і при відносно невеликих енерговитратах. Зазначу, що навіть номінальне час перезарядки цієї зв'язки (воно визначається часом ІР і Блискавки, як найдовшими) при такій її результативності виявляється цілком терпимим, а на крайній випадок завжди є Шторм, наш вірний посох і швидкі ноги.

3. Розподіл балів характеристик

... справа менш клопітка, ніж розвиток навичок. Фактично є одна цільова характеристика - інтелект. Сила залишається (на жаль) незатребуваною, а спритність має сенс піднімати тільки відповідно до вимог і бонусами речей - до приблизно 120-130 + бонус_школи_воздуха [Назад]